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10 de setembro de 2007

Métodos de avaliação em Design #04


> ferramentas:

3) Avaliação de protótipos funcionais

Ao contrário do que foi dito para as maquetas não funcionais, os protótipos funcionais já permitem a avaliação das soluções em condições reais de uso. Isto porque, estes protótipos, como o nome indica, já funcionam, ou seja, já permitem a realização das tarefas para as quais foram concebidos. Na verdade, esta é a melhor forma de avaliar a usabilidade de um produto ou sistema pois, as tarefas executadas diferem bastante quando se usa uma maqueta rudimentar ou um protótipo funcional. No entanto, devemos considerar que nem sempre um protótipo é uma réplica absolutamente fiel do produto final. Existem protótipos que são réplicas rigorosas do ponto de vista visual mas que, na realidade, não têm as suas funcionalidades activas. Por razões económicas, nem todos os protótipos são realizados à escala real. Ou então, existem protótipos que são semi-funcionais, ou seja, nem todas as funções estão activas ou disponíveis. Existem, ainda, outros protótipos que funcionam na absoluta perfeição mas, cujo aspecto é rude, tosco ou inacabado. Em qualquer um dos casos mencionados, devemos tomar alguns cuidados metodológicos para evitar que este facto prejudique a avaliação da solução.

Sempre que seja possível devemos preferir os protótipos funcionais aos não funcionais. O uso de protótipos funcionais permite que recorramos a diversas técnicas e métodos de avaliação da usabilidade. A sua maior vantagem é que, a avaliação, pode ser feita em campo, com potenciais utilizadores a desempenhar tarefas prováveis. Dessa forma, os designers podem obter informação sobre como determinada solução é usada e como se integra no seu sistema envolvente, ou contexto de uso. Mas, infelizmente, como não há bela sem senão, esta ferramenta também tem as suas desvantagens. A principal, são os elevados custos associados à sua produção. Também, não podemos ignorar a sua complexidade construtiva e o tempo de construção. Outra grande desvantagem é o facto de, os protótipos funcionais, só surgirem numa fase muito avançada do processo de design. Isto implica que não seja muito viável produzir grandes modificações ao projecto, ou, caso elas sejam necessárias, se tenha de deitar para o lixo grande parte do investimento feito até à data, com todos os problemas que isso acarreta para o projecto. O surgimento de técnicas de prototipagem rápida veio reduzir, não só os custos de produção, como também os tempos envolvidos na produção do protótipo. Isto pode, em alguns casos, permitir que o protótipo esteja disponível mais cedo do que era habitual. E, como é lógico, isso aumenta a usabilidade do produto.

continua...

7 de setembro de 2007

Métodos de avaliação em Design #03


> ferramentas:

2) Avaliação de maquetas não funcionais;

No processo de design a ante-visão do produto e a antecipação do seu uso são necessários. Mas como, nas fases iniciais, o produto não está ainda disponível recorremos a diversas técnicas para o tornar visível e palpável. Ao fazê-lo, estamos a construir modelos. De salientar que, as técnicas de modelação podem ir, desde os esboços rápidos, até aos protótipos funcionais. A sua escolha depende, sobretudo, dos objectivos de cada fase, das verbas e tempos disponíveis. Porém, como é esperado, cada uma delas tem as suas vantagens e desvantagens, assim como o seu momento apropriado de uso. Todos os designers estarão familiarizados com o uso das maquetas. Contudo, nem todos sabem como tirar o máximo proveito desta ferramenta. Isto porque, a maqueta poderá aumentar muito a sua utilidade se for inserida nos métodos de avaliação da usabilidade, vulgarmente usados em ergonomia.

Uma maqueta rudimentar é um modelo físico a três dimensões, não funcional, do produto que estamos a conceber. Ela pode simular as características físicas dos produtos, a interface e a interacção prevista, ou, simular o contexto do produto. O seu uso poderá ser muito útil sobretudo na fase de desenvolvimento conceptual. No entanto, devido ás suas características, a maqueta não reproduz, na totalidade, o verdadeiro uso do produto. Contudo, mesmo assim, ela permite a participação de potenciais utilizadores e permite a avaliação da usabilidade do produto. Inclusivamente, com a maqueta, podemos avaliar a interacção do produto com o ambiente de uso.

Como é óbvio, a maqueta poderá ser usada em diversos métodos e técnicas de avaliação. Cabe ao designer escolher o tipo de maqueta que lhe poderá ser mais útil, assim como escolher o tipo de avaliação mais pertinente. A gama de técnicas de avaliação da usabilidade que podem ser usadas com a maqueta é vasta, podendo ir das análises de tarefa ou protocolo, até ás entrevistas e checklists. No entanto, o designer deverá estar consciente que existem diferenças entre o uso do produto real e o uso de uma maqueta. Diferenças ao nível perceptivo, cognitivo e físico. Deverá ter a noção clara de que partes do uso não ocorrerão no uso da maqueta, nem serão sequer mencionadas pelos utilizadores, porque a maqueta não permite a sua ocorrência. Nesse sentido, as nossas conclusões deverão levar essas limitações em conta.

Continua...

5 de setembro de 2007

Métodos de avaliação em Design #02



> ferramentas:

1) Simulação (computorizada ou Realidade Virtual).

A simulação computorizada, recorrendo a modelos em CAD, pode ser usada para avaliar o design e o seu uso potencial em diferentes fases do processo projectual mas, especialmente nas fases de desenvolvimento conceptual. Esta simulação, realizada usando softwares específicos, permite visualizar e modificar representações realistas (com detalhes, cor, textura, luz-sombra, etc) e a 3D do produto. Depois de dominado o software o processo restante é relativamente simples. A principal vantagem, associada ao uso dos modelos CAD, é a possibilidade de comparar diferentes alternativas antes de a decisão final ser tomada. Contudo, esta ferramenta não é suficientemente poderosa para nos permitir interagir com o produto simulado. Por isso, poderemos não ficar suficientemente esclarecidos, para tomar a decisão final, antes da avaliação de um protótipo físico. Dependendo do grau de realismo da simulação, quando muito, será possível avaliar a percepção geral sobre o produto, mas não a sua usabilidade.

A Realidade Virtual (RV), por outro lado, consiste num mundo gerado por computador, que poderá possuir um elevado grau de realismo, com o qual poderemos interagir e o qual deverá reagirá às nossas acções. Contudo, apesar de esta poder ser uma alternativa com mais potencial, será de aplicação mais difícil e complexa. Isto porque é preciso desenvolver uma plataforma específica, ou produzir modificações a uma já existente. Também serão necessários equipamentos mais ou menos dispendiosos, que podem ir desde os simples óculos, luvas, passando pelos trackings ou recorrendo ao sofisticado CAVE. Obviamente, a escolha da tecnologia terá consequências sobre a sensação de presença experimentada pelo visitante do mundo virtual. Esta sensação de presença (mais correctamente será telepresença), ou seja, de estar realmente naquele ambiente, é fundamental para a RV. Seja qual for o nível de interacção, de telepresença ou de imersão oferecidos, será necessário possuir bastante poder de computação para correr tais aplicações com elevado grau de qualidade gráfica. Contudo, potencialmente, a possibilidade de colocar pessoas reais a interagir com produtos simulados em ambientes virtuais, mas realistas, permitirá avaliar a usabilidade e a qualidade da interacção. No entanto, esta é uma área ainda em desenvolvimento e com custos relativamente elevados de implementação. As principais vantagens da RV são a avaliação da interacção com produtos dispendiosos, de dimensões extremas (muito grandes ou muito pequenos), de acesso difícil (no espaço, submarinos, etc.), que envolvam perigo para a integridade das pessoas.

continua...

3 de setembro de 2007

Métodos de avaliação em Design #01

A evolução tecnológica tem impulsionado o aumento da complexidade da maioria dos produtos. Mas atenção, não se deve confundir complexidade com complicação ou dificuldade. Aliás, a complicação é um dos factores mais negativos na avaliação da qualidade de um produto. Tomemos, como exemplo, um vulgar telefone móvel. Anteriormente ele só fazia chamadas de voz, hoje ele manda SMS, tira fotografias, faz vídeos, é leitor de mp3 e rádio FM, consola de jogos, terminal de acesso à Internet, agenda, processador de texto, calculadora, navegador por GPS e mais uma interminável lista de funções, tudo num aparelho pequenote mas, cujo uso, não deve ser de dificuldade elevada. No entanto, apesar de complexo, não deve ser complicado de usar. Esta realidade tem uma consequência directa sobre o trabalho do designer: aumenta, incomensuravelmente, a dificuldade da fase conceptual do projecto. Pois, sabemos que é na fase conceptual que são tomadas a maioria das decisões relativas ao produto. Para que o projecto chegue a bom porto, o designer tem que se socorrer de métodos, técnicas ou simples ferramentas que o ajudem a prever e a analisar a interacção entre o Homem e o produto. Para isso, nada melhor do que se aliar à Ergonomia. Entre muitas outras vantagens, a Ergonomia pode ajudar a incorporar, no processo de design, uma rotina de avaliação do produto que é essencial ao decorrer do projecto. O designer deve antever e avaliar a interacção do utilizador com o produto a conceber recorrendo à investigação, à análise de produtos similares/concorrentes, à análise do produto ou sistema alvo, ou à análise de produtos simulados/virtuais. Na realidade, o mais importante é que faça mesmo avaliações do produto/uso, desde as fases embrionárias do processo de concepção até ao fim e não apenas no fim, como defendem algumas metodologias do design. A lista de técnicas e métodos de avaliação mais comuns é extensa e a sua escolha deverá ser feita em função da natureza do projecto. Estas são as opções, mais comuns, que estão ao dispor dos designers, para a avaliação da interacção:

> ferramentas:

1) Simulação (computorizada ou Realidade Virtual);
2) Avaliação de maquetas não funcionais;
3) Avaliação de protótipos funcionais.

> métodos e técnicas:

4) Check-lists;
5) Focus-group;
6) Entrevistas com utilizadores;
7) Técnicas de observação;
8) Análise de protocolo;
9) Análise da tarefa.

Após este breve enquadramento inicio, com este post, uma série de pequenos textos que visam, de forma concisa, expor cada uma destas possibilidades de avaliação ao dispor dos designers. Não é minha intenção fazer uma abordagem exaustiva de cada uma delas. O objectivo é apenas divulgar este conhecimento, alertando os designers para a necessidade, vantagens e limitações da avaliação da interacção. Muitos outros aspectos essenciais, relativos aos métodos, técnicas e ferramentas aqui indicados, serão necessários para habilitar o uso correcto destes procedimentos, pelo que, recomendo a realização de uma cuidada revisão da literatura sobre esta temática.

Continua…

12 de julho de 2007

Usabilidade e qualidade estética, que relação?

Que relação existe entre a qualidade estética de um produto e a sua usabilidade?

Esta questão foi o tema central de uma discussão, a propósito de um pedido de revisão de nota de um trabalho académico de Ergonomia no Design de Produto. Em debate estavam duas versões distintas deste problema.

Que argumentos foram esgrimidos parte a parte?

Eu justificava a avaliação dada, não muito elevada, afirmando que ao trabalho apresentado faltava qualidade estética. Ou seja, apesar de não ter erros graves, responder razoavelmente ás questões da ergonomia e ter boa usabilidade nunca seria um bom produto, porque era um produto feio, com uma linguagem estética incoerente e pouco atraente. E esse facto faz dele um mau projecto de design. O aluno defendia-se argumentando que a questão estética era irrelevante, que o que estava em avaliação era o facto de ele ter sabido resolver, com rigor, as questões da ergonomia, logo, da usabilidade.

Claro que este é tema pode cair rapidamente nas teias do subjectivo porque, como diz o ditado: “gostos não se discutem… mas adiante. Sem querer discutir, aqui, aquela avaliação em particular, gostava antes de discutir o cerne da questão: qual o peso do factor estético na qualidade do produto?

Está bem documentado, por diversos autores, o fenómeno da interacção entre a usabilidade e a atracção (entenda-se como qualidade estética, noção de belo) atribuídas a um produto. Em inglês - "aesthetic-usability effect". Na prática, este efeito faz as pessoas atribuírem maior usabilidade aos produtos que consideram bonitos, mesmo que isso seja falso. Ou seja, os produtos atraentes são avaliados como sendo mais fáceis de usar e vice-versa. Inclusivamente, as falhas e os defeitos desses produtos atraentes são consideradas irrelevantes ou toleráveis. Naturalmente, as pessoas demonstram mais paciência, tolerância, fidelidade, motivação e empenho durante o uso dos produtos que lhe agradam. Assim, com esta predisposição para uma avaliação positiva, o rigor da percepção da qualidade do produto fica enviesada e comprometida.

Exemplos típicos desta dualidade são alguns dos telemóveis da Motorola, que apresentam péssima usabilidade (ver artigo do Ivo Gomes) mas que são muito procurados pelo seu design atraente ou, o site http://www.useit.com/, que respeita todas as regras da boa usabilidade mas desagrada (esteticamente falando) à maioria das pessoas que o consulta.

Eu sei que isto parece pouco racional e demasiado emocional, mas é assim mesmo. Isto faz parte da essência do ser humano e, logo, do design e da ergonomia. Por todas as razões apresentadas é vital, para o design, a concepção de produtos belos, atraentes e agradáveis!... E isso não é antagónico, em nada, aos princípios da ergonomia.

Mais informação em:

Boulton, Mark (2005), Journal, Aesthetic-Usability Effect, March 6, 2005

Norman, D. A. (2002). Emotion and design: Attractive things work better. Interactions Magazine, ix (4), 36-42.

5 de julho de 2007

Psicotipografia



”A psicotipografia como estimulante da criatividade”.


Psicotipográfico é o conceito chave do MADinSPAIN 2007 (Congreso Internacional de Diseño y Desarrollo web) que decorrerá entre 21 e 22 de Setembro de 2007 em Madrid, Espanha, no Palacio Municipal de Congresos del Campo de las Naciones.

O conceito “Psicotipográfico” surgiu da procura, por parte do designer Abel Martínez, de uma temática universal que pudesse quebrar as barreiras linguísticas e culturais. Ao que parece, esse ponto unificador é a tipografia!...

Para a segunda edição deste evento foi eleita a DMSTK (domestika.org) que é uma das maiores comunidades on-line de designers Web em castelhano.

O tema geral do congresso é o design, englobando aspectos particulares que vão do motion graphics, flash, programação Web, usabilidade, publicidade interactiva, arte digital, conteúdos para telemóveis, entre outros.

Mais informação em: http://www.madinspain.com/

19 de junho de 2007

The elements of user experience

Garrett, Jesse James (2002). The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web. New Riders Press
ISBN-10:
0735712026 ; ISBN-13: 978-0735712027

É muito frequente, diria mesmo demasiado frequente, sermos confrontados com aplicações e sites de fraca, ou péssima, usabilidade. Como se justifica tal facto, quando tanto tem sido escrito e dito sobre esta área?

A resposta a esta pergunta não é fácil de dar.

Basta navegar um pouco pela blogosfera, ou pelos inúmeros sites dedicados a este tema, para encontrarem relatos de profissionais da usabilidade sobre como é difícil a sua tarefa, de como os seus estudos e recomendações são adulterados, ignorados e até completamente contrariados. Contudo, correndo o risco de não ser exaustiva nas explicações, posso mencionar aquelas razões que são mais óbvias, muito embora sejam inaceitáveis. Arrisco dizer que muitas aplicações são más porque os seus promotores, pura e simplesmente, não reconhecem a importância da usabilidade. Noutros casos, o problema é a pouca vontade/capacidade de pagar pelos serviços de experts e, como já se sabe, o barato sai caro! Depois, na falta de conhecimentos, torna-se complicado distinguir o trigo do joio e acabam a comprar, ainda que barato, maus projectos. Infelizmente, também há aqueles que foram, simplesmente, enganados por pseudo-especialistas, sejam eles engenheiros diplomados dominadores dos complicados códigos de programação ou sejam os vendedores de arranjos florais (pseudo-designers), que oferecem telas multi-coloridas cheias de efeitos especiais mas que não funcionam. Também há casos de lutas intersticiais, entre os diversos responsáveis pelo projecto, que acabam sempre por prejudicar o todo e não beneficiar ninguém a não ser os mais intriguistas. Enfim, nada de novo… Curiosamente, um elemento comum, a toda esta parafernália de explicações e justificação é, no meu entender, a ignorância!

Para lutar contra a ignorância podemos divulgar… divulgar… e divulgar.

Nesse sentido, aqui fica mais uma recomendação de leitura para esta semana: o livro de Jesse James Garrett, “The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web” . Este livro é uma excelente oportunidade para desmistificar o mito de que a usabilidade é um quebra-cabeças tremendamente complexo, que só um batalhão de especialistas, de diferentes valências, conseguirá dominar. O autor aborda o design centrado no utilizador com explicações claras, ilustrações atraentes, focando especialmente as ideias e os conceitos em vez de se concentrar nas ferramentas ou técnicas que, como se sabe, podem não ser acessíveis aos menos entendidos no assunto e afastar, em vez de cativar, os mais renitentes. Nesse sentido, este livro é uma óptima introdução para o desenvolvimento daquilo que se designa por “Web user experience”. Segundo o autor, este livro pretende desenvolver o enquadramento conceptual que ele esboçou com o seu diagrama - The Elements of User Experience (pdf).

Para além do livro, também vale a pena fazer uma visita ao site do Jesse James Garrett, onde poderão encontrar mais detalhes sobre esta obra e muito mais...

18 de junho de 2007

User Experience Week

Entre os dias 13 e 16 de Agosto de 2007 decorrerá, em Washigton, a “User Experience Week 2007.

Esta conferência de 4 dias, que conta com experiência dos colaboradores da adaptive path e outras empresas de topo, focará questões como: “new rich internet application design approaches, practical prototyping techniques, effective cross-organization communications strategies and more”.

Todos os conteúdos, painéis, workshops e estudos de caso foram pensados para dar, aos participantes, conhecimentos práticos de aplicação imediata, conhecimentos sobre as técnicas, tendências e ideias emergentes, bem como promover os contactos entre os participantes e a industria.

A organização deste evento espera oferecer aos participantes:

> "A working understanding of emerging trends in participatory design, cross-channel design, interaction design for rich internet applications, user research and prototyping
> Practical user experience skills and techniques for web and mobile applications

> An ability to effectively communicate, evangelize and contextualize user experience across an organization

> New connections within the network of preeminent user experience practitioners".

A conferência tem como principais destinatários: "Information architects, visual designers, interaction designers, user experience practitioners, e todos aqueles que têm interesse nas questões ligadas ao design de user experience".

Link: http://adaptivepath.com/events/2007/aug/

23 de maio de 2007

Conferência sobre usabilidade



> UPA 2007 Conference, “Patterns: Blueprints for Usability,”

Data: 11-15 de Junho de 2007

Local: Austin, Texas, EUA.

Usability Professionals Association



Podem consultar aqui o Programa


e-mail: office@usabilityprofessionals.org


links:

http://www.usabilityprofessionals.org

http://www.usabilityprofessionals.org/conference/2007/

23 de março de 2007

3º Seminário de usabilidade

III Seminário de Usabilidade

4 de Abril às 15h


Realiza-se no próximo dia 4 de Abril às 15h o 3 º Seminário de Usabilidade, o evento anual da Associação Portuguesa de Profissionais de Usabilidade (APPU), este ano dedicado ao tema "Novos Desafios":

"Os produtos que utilizamos no nosso dia-a-dia são cada vez mais complexos. Os sites da Internet possuem níveis cada vez maiores de interactividade. Como manter a simplicidade de utilização neste contexto, assegurando a satisfação dos utilizadores?"


Programa:
14:30 – Recepção aos Participantes
15:00 – Apresentação / Boas Vindas (Bruno Figueiredo)
15:15 – Processos de design centrados no utilizador para sistemas interactivos (Francisco Rebelo)
15:45 – Prototipagem em Papel (Ivo Gomes)
16:15 – Coffee Break
Apresentação sobre Usabilidade de Sistemas Comandados pela Voz no Windows Vista (Microsoft)
16:45 – Usabilidade em Rich Internet Applications (Bruno Figueiredo)
17:15 – Usabilidade em Comunidades Geradas pelos Utilizadores (Pedro Custódio)
17:45 – Mesa Redonda / Debate: "Os Novos Desafios das Aplicacões Web: Interacções Ricas"
18:30 – Encerramento


Inscrições Gratuitas:
O Seminário é de entrada livre.

No entanto, a sala tem uma capacidade limitada, pelo que será necessário inscrever-se enviando um e-mail com nome e contacto para info@usabilidade.org.


Local e Transportes:
Auditório da Microsoft
Edifício Qualidade, C1 - C2
Av. Prof. Doutor Aníbal Cavaco Silva
Tagus Park, Porto Salvo, Oeiras


Para quem tenha dificuldades em deslocar-se para o local do evento, a APPU vai mediar uma lista de procura e oferta de transporte individual. Basta enviar uma mensagem para info@usabilidade.org e indicar se se trata de procura ou oferta e o local de partida.


Mais informações: www.usabilidade.org

6 de março de 2007

User and task analysis for interface design

Hackos, JoAnn T. & Redish, Janice C. (1998). User and Task Analysis for Interface Design. John Wiley & Sons.
ISBN 0-471-17831-4

"Hackos and Redish wisely offer us the three things we most need about user and task analysis: practical advice, practical advice, and practical advice."
Ben Shneiderman,
University of Maryland

"This book is well written, thorough, and loaded with techniques, examples, and resources that bring analysis to everyone."
Marcia L. Conner, Director of Usability & Learnability PeopleSoft, Inc.

Este livro poderá ser uma excelente ajuda para quem está envolvido na concepção de interfaces. Nele podemos descobrir, entre outras coisas úteis, algumas técnicas disponíveis para analisar os potenciais utilizadores das nossas aplicações. Aprendemos, por exemplo, a observar o utilizador em contexto, de uma forma discreta e não invasiva, para compreender a forma como a actividade de interacção ocorre.
JoAnn Hackos e Janice (Ginny) Redish são peritos em usabilidade, reconhecidos internacionalmente. A sua experiência orienta-nos, passo por passo, no processo de análise de tarefa. Ajudam-nos a compreender coisas como:

  • Como o designer de interfaces pode usar o utilizador e a análise da tarefa para conceber interfaces de sucesso;
  • Porque os conhecimentos dos utilizadores, as suas tarefas e envolvimentos são críticos para o sucesso do design;
  • Como planear e preparar as visitas ao local (trabalho de campo);
  • Como seleccionar e formar as equipas de análise de utilizadores e tarefas;
  • Que observações fazer, que perguntas colocar e/ou evitar;
  • Como gravar e relatar, à equipa, o que foi apreendido;
  • Como transformar, a informação recolhida, em ideias para a concepção;
  • Como criar protótipos em papel da interface;
  • Como conduzir testes de usabilidade com os protótipos e descobrir se estamos na direcção correcta.

Este livro inclui bastantes exemplos de casos de sucesso e desafios para produtos de diversos tipos.

Índice de conteúdos:

1. Introducing User and Task

Analysis for Interface Design
What is this book about?
What is interface design?
What makes an interface usable?
What is user and task analysis?
When should you do user and task analysis?
Why do user and task analysis at all?
Why isn't this done all the time already?
Where does user and task analysis come from?

PART 1. UNDERSTANDING THE CONTEXT OF USER AND TASK ANALYSIS

2. Thinking About Users

Why study users?
Who are your users?
Starting a user and task analysis
What do you want to know about your users?
Jobs, tasks, tools, and mental models: How users define themselves
Individual differences
What are the trade-offs?

3. Thinking About Tasks

What is task analysis?
Starting with users' goals
Identifying different types and levels of task analysis
Combining workflow analysis and job analysis
Task analysis to develop a task list or task inventory
Process analysis, task sequences
Task hierarchies
Procedural analysis
Thinking of users according to their stages of use

4. Thinking About the Users' Environment

Why is environment important?
What aspects of the environment are important?
What should you look for in the physical environment?
What should you look for in the social and cultural environment?
What are the trade-offs?

5. Making the Business Case for Site Visits

Challenging or verifying your assumptions
Countering objections to doing user and task analysis
Preparing a business proposal

PART 2. GETTING READY FOR SITE VISITS

6. Selecting Techniques

Observing, listening to, and talking with users
Interviewing users and others
Working with users away from their work sites
Using more traditional market research techniques
Using more traditional systems development techniques

7. Setting Up Site Visits

Issues and objectives
Participants
Locations
Schedule
Recruiting
Data collection techniques

8. Preparing for the Site Visits

Issues to consider as you prepare
Organizing the team
Training the team
Materials for the site visits
What materials will you need for the team to use during the site visits?
What materials will you need to facilitate information gathering?
Will you videotape? Audiotape?
Deciding what you will do with the data
Staying organized (building in record keeping)
Site Visit Plan
Site visit plan for SuperSales

PART 3. CONDUCTING THE SITE VISIT

9. Conducting the Site Visit-Honing Your Observation Skills

Handling the site visit
Learning more about the user
Taking notes on the user's environment
Understanding the users' goals
Understanding the users' tasks
Asking the user to talk to you and to think aloud
Noting where the user starts the task
Noting what triggers the task
Taking down the level of detail you need for your issues
Capturing interactions with other resources: people, paper, programs
Separating observations and inferences as you watch users
Noting where the user ends the task (what happens next)
Noting whether the user successfully met the goal
Going on to the next observation or the next part of the site visit
Thanking the user, distributing presents, and taking your leave

10. Conducting the Site Visit-Honing

Your Interviewing Skills
Listening-the most important part of interviewing
Setting expectations about roles and knowledge
Planning the questions or issues for site visit interviews
Knowing what you are trying to learn
Realizing the power of different types of questions
Asking neutral questions
Respecting silence
Watching body language and other signals from users
Capturing exactly what the user says
Staying close to your site visit plan
Being flexible
Giving users opportunities to answer the questions you didn't ask
Handling questions from users

PART 4. MAKING THE TRANSITION FROM ANALYSIS TO DESIGN

11. Analyzing and Presenting the Data You Have Collected

Methods for organizing and analyzing your data
Other methods for analyzing your data
Methods of enhancing your presentations
Selecting the best methods for your analysis
Selecting the right methods for analysis depends on team issues

12. Working toward the Interface Design

Designing from what you've learned
Qualitative usability goals and measurable objectives
Objects/Actions: Nouns/Verbs
Metaphors for the interface design
Use scenarios
Use sequences
Use flow diagrams
Use workflows
Use hierarchies
Storyboarding and sketching

Video dramatizations

13. Prototyping the Interface Design

Setting the background
Building prototypes
Evaluating prototypes
Continuing the process

14. User and Task Analysis for Documentation and Training

What types of documents and training materials need user and task analysis?
What counts as documentation or training in a software application?
Why are there so many types of communication in software?
Who should prepare documentation and training materials?
Why should you do user and task analysis for documentation and training?
What might you do during site visits if your focus is documentation or training?
What can you do with the information you gather during site visits?
How do you move from decisions to prototypes?
User's manuals: Why is organizing by users' tasks so important?
Getting started manuals: What is minimalism?
Online help: What do people want to know?
On the screen: What is an embedded performance support system?
What about the Web?
What about computer-based and Web-based training?

Appendix A. Template for a Site Visit Plan

Issues and objectives
Participants
Locations
Schedule for the field study project
Recruiting
Data collection techniques and schedule for each site visit
Teams
Materials
Media
Data analysis and reporting

Appendix B.
Resources

Appendix C.
Guidelines for User-Interface Design

4 de janeiro de 2007

Cd's com abertura difícil

Neste Natal, muitos de vocês ofereceram e/ou ganharam cd’s de música.

Eu ganhei dois… eheheh

É sempre uma prenda agradável de receber, especialmente se a música for do nosso agrado (se não for basta trocar), mas cada vez mais em desuso devido ao download directo da Internet.
Apesar dos diversos anos de existência, os cd’s continuam a apresentar um velho problema de embalagem. De facto, abrir um cd é muito mais difícil do que parece, em particular para as pessoas idosas, com problemas de controlo motor ou falta de sensibilidade táctil.
Já observaram as estratégias que essas pessoas recorrem para abrir aqueles envoltórios de plástico que selam os cd’s novos? Eu já observei e posso garantir que é revelador da falta de usabilidade destas embalagens. Há quem os abra com a tesoura, com facas, com os dentes ou outros objectos cortantes, quase sempre acabando por riscar a embalagem e ou provocar cortes nas mãos.

Experimentem calçar umas simples luvas e abrir essas embalagens. A partir dessa experiência podem imaginar o que essas pessoas sentem…

E era tão fácil resolver esta situação… não era?

20 de dezembro de 2006

Como é que isto se usa?



As mais elementares regras do bom senso estão ausentes deste comando à distância.
Como se justifica um projecto destes?
A primeira explicação, que me ocorre, está relacionada com poupar dinheiro. Usar botões todos iguais pode significar uma grande poupança de dinheiro. Não realizar um projecto de qualidade, que leve em consideração os critérios técnicos, estéticos e ergonómicos, também pode significar uma poupança considerável, nas fazes iniciais do processo. Provavelmente, aquilo que os fabricantes desconhecem é que, esta estratégia de poupança, é muito perigosa, pois é estúpida e poderá voltar-se contra eles de uma forma dramática. Em todos os projectos é preciso gerir cuidadosamente os “trade-offs” entre as exigências dos utilizadores e da organização (neste caso do fabricante). Mas, o que aconteceu, neste projecto, foi que as exigências dos utilizadores foram totalmente ignoradas e desrespeitadas. Um bom comando deverá ter um layout (organização, ou disposição dos elementos no interface) que respeite a hierarquização das funções por frequência de uso, um agrupamento funcional dos botões, a forma dos botões deve ser intuitiva e explicita da função associada, devem ser usados códigos de cores assim como texturas distintas, ícones, entre outros aspectos que facilitem o uso e diminuam as exigências cognitivas durante o uso.

Este é um exemplo paradigmático de péssima usabilidade!!!
Mas vejam o lado positivo da coisa... comandar a TV, com este comando torna-se uma tarefa demasiado exigente… pode até ser um bom meio de dissuasão do ZAPPING….

13 de dezembro de 2006

Mau design de uma porta



Observando esta porta, de uma entrada de um prédio em Lisboa, podemos tecer alguns comentários positivos ao seu aspecto geral. Há alguma harmonia nas suas linhas, um certo equilíbrio entre os puxadores, os materiais e o próprio prédio (não visível nesta imagem). Aparentemente, nada de estranho se verifica neste projecto. Mas, isso é só na aparência porque, no seu uso real, não tardam a surgir problemas.



Quando tentamos abrir a porta usando a chave, muito embora habitualmente se abra marcando o código na campainha, essa tarefa torna-se muito difícil e até perigosa. Como se pode observar, pelas imagens, o espaço livre para colocar as mãos e rodar a chave é insuficiente. Mas, pior do que isso, é que a porta abre para dentro e isso obriga a mão, que segura a chave, a entrar também. Só que, como não há espaço, vamos bater com a mão na porta da esquerda, que fica fixa. Um grande "esfolão" é o resultado desta acção!...

Pois é… afinal aquilo que parecia inofensivo e até engraçado é uma verdadeira armadilha.
É pena dizer isto mas, garanto-vos que este projecto não foi da autoria de um amador…

30 de novembro de 2006

Usability Hall of Fame / Shame

No âmbito das comemorações do Dia Mundial da Usabilidade foram promovidas imensas actividades por esse mundo fora. Em Portugal foi lançado o site “Vida Fácil” e no Reino Unido foram divulgadas as listas dos bons e maus exemplos – “Usability Hall of Shame and Usability Hall of Fame”, entre outras actividades interessantes.
O vencedor, na categoria dos maus exemplos, foi um dispensador automático de bilhetes, o vulgar parquímetro, em uso na zona de Londres a Auckland (e eu que pensava que eram só os de Lisboa que eram maus…). Mas, mais interessante, foi o vencedor na categoria dos bons exemplos de usabilidade – “water-efficient toilet”.



Este equipamento sanitário existe num hotel de Tóquio e utiliza a água do lavatório para encher o autoclismo. É uma solução interessante, do ponto de vista ecológico, pois permite poupar esse recurso valioso que é a água. Também é uma forma inteligente de poupar espaço (que escasseia lá pelas terras do sol nascente) mas, quanto à usabilidade eu até tenho algumas dúvidas... Primeiro, considero que tem má acessibilidade pois, a própria sanita, constitui um obstáculo inultrapassável para pessoas com dificuldades motoras, pessoas em cadeira de rodas, crianças e senhoras com saias justas. Segundo, tenho dúvidas quanto à higiene devido à excessiva proximidade entre os dois equipamentos.

Eu acho que, o motivo que levou ao surgimento desta solução, foi a falta de espaço livre e não as preocupações com a usabilidade. Talvez os votantes, que a elegeram, se tenham deixado influenciar pela originalidade da solução…Eu não votaria neste equipamento!

link para excerto do texto no site usabilitynews
link para uma foto da soluçao no site
makinglifeeasy

Obrigada Cátia pelo link…

28 de novembro de 2006

Open Here

Mijksenaar, P. & Westendorp, P. (1999). Open Here: The Art of Instructional Design. Joost Elffers Books.
ISBN: 1556709625

A nossa dependência das instruções visuais é enorme!
Podemos não ter uma grande consciência desse facto mas, a verdade é que, grande parte das nossas actividades diárias depende da leitura visual que fazemos do mundo e das informações nele contidas. Precisamos de consultar livros, sinais, ícones, pictogramas, sinaléticas, mapas, interfaces de máquinas, manuais de instruções, ilustrações, entre muitos outros, para realizar as nossas actividades. Mas, infelizmente, não é raro encontrar maus exemplos: são máquinas que não sabemos usar, são espaços confusos com sinaléticas deficientes, são embalagens que não contêm informação legível e explícita, são avisos que não avisam… é um rol infindável de mau design!...

No livro “Open here” podemos reflectir sobre esta área do design – o design de informação- podemos encontrar maus exemplos (casos de má usabilidade) retirados do nosso quotidiano e, também, encontrar soluções que funcionam. Por isso, o livro pode funcionar como uma fonte de inspiração, para os criativos, ajudando a resolver os seus problemas de comunicação com os utilizadores.

Um dos autores deste livro, Paul Mijksenaar, é o autor dos pictogramas dos aeroportos Schiphol, na Holanda, New Ark Airport, em Nova Jersei e JFK em Nova Iorque. É professor de Informação Visual na Universidade de Tecnologia, em Delft, Holanda. O outro autor, Piet Westendorp, é investigador de comunicação (technical communication) nas Universidades de Tecnologia de Delft e Eindhoven, Holanda.

21 de novembro de 2006

Human Computer Interaction

Alan Dix, Finlay, J. E., Abowd, G. D., Beale, R. & Finley, J. E. (2003), Human Computer Interaction, 3rd Edition, Prentice Hall
ISBN: 0130461091

Quem se interessa pela interacção Homem-Computador pode encontrar, nesta obra, uma análise interessante e ampla sobre esta temática. A abordagem apresentada é multidisciplinar, focando aspectos como a computer science, a ciência cognitiva, a psicologia e sociologia.
Esta terceira edição sofreu bastantes alterações em relação à anterior e apresenta-nos uma análise bastante actualizada, face ás mais recentes evoluções da tecnologia e ao uso do computador em si.
É um livro recomendado em diversas licenciaturas em áreas relacionadas (Interacção Homem-Computador, Design Interactivo, Usabilidade, Sistemas de Informação, etc.).

Para complemento ao livro existe um web site onde se pode obter muita informação: www.hcibook.com

16 de novembro de 2006

Tornando a vida mais fácil



No evento organizado pela APPU- Associação Portuguesa dos Profissionais de Usabilidade, para comemorar o Dia Mundial da Usabilidade, foi lançado o site "Vida Fácil" que, tem como propósito funcionar como uma espécie de observatório da usabilidade a nível nacional e internacional. A APPU ambiciona transformar este site num espaço de divulgação e discussão das boas e más práticas ao nível da usabilidade dos produtos e espaços com os quais interagimos no nosso quotidiano. O objectivo é consciencializar a opinião pública para as falhas na concepção de inúmeros produtos e, também, para o importante papel que os profissionais de usabilidade podem ter na optimização destes mesmos produtos.

Para participarem basta que enviem um e-mail para: vidafacil@usabilidade.org, com imagens de uma situação que consideram ter boa ou má usabilidade, acompanhadas de uma descrição sobre a razão que vos levou a fazer essa avaliação.

Considero que esta é uma medida que deve ser aplaudida e incentivada. Quanto maior for a nossa participação neste site, maior será a sua expressão e visibilidade a nível nacional. Se formos muitos a reclamar alguém nos irá ouvir. Certamente que, os fabricantes e designers dos maus produtos, começarão a ter vergonha de serem referidos, publicamente, como não tendo usabilidade (qualidade) nos seus projectos.

Neste blog, já publicamos (e continuaremos a publicar) artigos que encaixam no “Vida Fácil” pois, consideramos que essa é uma obrigação fundamental de quem se preocupa com a qualidade do design, ou falta dela.

Exemplos já publicados aqui no blog:
Bilhete caducado
Bad design: fritadeira
Sinalética duvidosa
Relógio Just a Moment
Falta de acessibilidade na CP
Falta de acessibilidade na AR
Falta de acessibilidade/usabilidade na TV
Pensam que somos um país de ignorantes?
Pequena crónica de uma visita ao Palácio de Queluz

Se não houvesse mau design/designers não haveria necessidade desta conversa…

Num aparte (aqui que ninguém nos ouve) podiam ter escolhido outro nome para o site… é que, vida fácil têm umas conotações um pouco marginais ao tema da usabilidade.
ehehehe

Façam o favor de participar!!!

13 de novembro de 2006

Dia Mundial da Usabilidade 2006



Comemora-se já amanhã, dia 14 de Novembro, o 2º Dia Mundial da Usabilidade, sob o tema “Tornando a Vida Mais Fácil”. Este dia é comemorado por todo o mundo com mais de 200 eventos em 40 países. Em Portugal, as comemorações estão a cargo da Associação Portuguesa de Profissionais de Usabilidade, que organizará um encontro no Anfiteatro 1 da Faculdade de Motricidade Humana da Universidade Técnica de Lisboa, pelas 16h30.

Neste evento será lançado o site “Vida Fácil” onde, qualquer pessoa, poderá contribuir com relatos de situações e objectos que lhes tornam ou a vida mais fácil ou mais difícil. O objectivo deste site é consciencializar a opinião pública para as falhas na concepção de produtos e para o papel que os profissionais de usabilidade podem desempenhar na sua optimização. O lançamento do site será seguido de um debate, sobre a influência da Usabilidade nas nossas vidas, que contará com a participação de Designers, Psicólogos, Arquitectos, Ergonomistas e Especialistas em Usabilidade.

A entrada é livre.
FAÇAM O FAVOR DE APARECER!

Programa do evento:
16h30: Boas Vindas
16h40: Lançamento do Site "Vida Fácil"
17h00: Debate sobre a influência da Usabilidade nas nossas vidas.

Local de realização:
Anfiteatro 1 da FMH
Estrada da Costa
Cruz Quebrada
1495-688 Cruz Quebrada – Dafundo

Mais informações:
http://worldusabilityday.org/event/show/233

24 de outubro de 2006

Usabilidade da Web

Nielsen, Jakob (1999). Designing Web Usability: The Practice of Simplicity. Peachpit Press; 1st edition.
ISBN: 156205810X

Há poucos dias participei num teste de usabilidade de um novo site. Para quem não sabe o que isto é, aqui fica uma explicação muito geral do procedimento. Basicamente, o participante é convidado a experimentar o site (neste caso um protótipo quase final do mesmo). O processo não é livre pois foram, previamente, estabelecidas 5 tarefas representativas daquilo que se irá fazer com o site em estudo. O participante terá que indicar, como faria para realizar a tal actividade, fazer comentários e avaliações ao processo. É importante entender as expectativas, que o utilizador tem, sobre cada página seguinte. Aspectos como as cores, o grafismo, os ícones, a estrutura da página, entre outros, também são avaliados.
O investigador vai registando todos os comentários feitos, todas as respostas dadas e também as expressões faciais. O processo pode ser gravado, para uma avaliação posterior mais aprofundada.

Devo dizer, só por curiosidade, que a minha avaliação do tal site foi negativa. Tive dificuldade em encontrar a forma de passar para o momento/página seguinte, alguns ícones eram de compreensão muito duvidosa e no final, já nem sabia se tinha realizado, ou não, a tarefa que me tinha proposto. Tive vontade de desistir do processo várias vezes. As minhas dificuldades e sugestões, juntamente com a de todos os outros participantes, serão informações cruciais para quem está envolvido no processo de desenvolvimento do site. Desta forma, poderão compreender o que está mal e tentar melhorar a solução antes de a colocar no mercado.

Os 3 princípios básicos da usabilidade são: 1) Prototipagem; 2) Testes empíricos com utilizadores; 3) Design iteractivo. As vantagens do recurso aos métodos e técnicas da usabilidade e ao design-centrado-no-utilizador são óbvias e inegáveis!

Dizem os entendidos que, criar sites é fácil, qualquer um o faz mas, criar sites que satisfaçam as necessidades e expectativas dos utilizadores é que é difícil. Fiquei a saber que, a maioria dos testes de usabilidade em uso, são feitos tomando como base os livros do Jakob Nielsen, o grande guru da usabilidade. Parece que este livro e o seu antecessor - “Usability Engineering, (1994”) são considerados as bíblias da usabilidade, devendo ser lidos por todos os que trabalham nesta área da “web”. Este livro está recheado de exemplos anotados, recomendações e ilustrações a cores de sites actuais. Entre os tópicos abordados destacam-se:

Cross-platform design, response time considerations, writing for the Web, multimedia implementation, navigation strategies, search boxes, corporate intranet design, accessibility for disabled users, international considerations, and future predictions.

Recomendado pelos especialistas!