“Problems with visual design can turn users off so quickly that they never discover all the smart choices you made with navigation or interaction design.”
Jesse James Garrett
“Problems with visual design can turn users off so quickly that they never discover all the smart choices you made with navigation or interaction design.”
Jesse James Garrett
Para mim, a principal diferença é óbvia, com o parquímetro eu não amealho nada, as moedas vão para a EMEL ou para os larápios de parquímetros. Por seu lado, o mealheiro não me obriga a pagar quando eu não quero ou não posso, todas as contribuições são feitas voluntariamente.
Então, e quais as semelhanças entre um despertador e um parquímetro?
Bom… aparentemente nenhumas. Ou será que são muitas?
Vejamos, um parquímetro tem como principal função disponibilizar um espaço, para o carro, durante um determinado período de tempo, a troco de algum dinheiro (muito). O despertador tem por função controlar (disponibilizar) o tempo em que podemos usar um espaço para dormir. A grande diferença entre ambos é que, este último, não o faz a troco de dinheiro e não me multa se eu não pagar e ficar a ocupar o espaço indevidamente. Corrijo, não o fazia… porque encontrei um dispositivo infernal, chamado Banclock, que é 2 em 1, ou seja, é um despertador armado em parquímetro... Já imaginaram combinação mais dramática?!
Isto quer dizer que, para calar o despertador, temos que o alimentar a moedas. Mas, ao que parece e ao contrário dos parquímetros, esta máquina não aceita aqueles papelinhos com os dizeres: “a máquina está avariada!”... nem vai em conversas fiadas, do tipo: "tinha ido ali trocar moedas...". É uma máquina muito pragmática, como muitas coisas na vida - se queres pagas!!!
Ainda não consegui descobrir qual é o preço do minuto… e se aceita qualquer moeda, ou, se tem critérios muito rígidos face ao valor mínimo aceitável.
Será que há quem queira ter um parquímetro na cabeceira?
Vocês estavam dispostos a pagar para dormir uns minutinhos extra?... e se não tivessem moedas ali à mão e tivessem muito, muito, muito sono? O que fariam com aquele autêntico ladrão de dinheiro?... eu sei o que faria e não era bonito de ser ver.
Agora a sério, não será isto um puro desperdício de dinheiro, recursos e energia? Quando vejo estas coisas fico seriamente apreensiva...

"The theme for vision Plus 12 is "measurement". How can we measure and quantify the impact and results of informational communication? This has become a hot topic both in business and academia. This is a daunting challenge. Vision Plus 12 will explore this controversial question from all sides:


Eu não sou defensora dos graffitis que sujam as nossas cidades e monumentos. Mas, quando estes são inteligentes, pertinentes, polémicos, incómodos, úteis e nos fazem parar para pensar... porque não? Desde que, evidentemente, não sejam executados em materiais agressivos para os monumentos, sejam ecológicos e bio-degradáveis e haja bom senso na escolha dos sítios onde intervir. Afinal de contas, hoje em dia veneramos os trabalhos murais dos artistas pré-históricos...
Pela nossa saúde, devemos manter a mente aberta e o espírito livre!...
3# Propaganda III

A exposição de arte “Propaganda III Art Show” está a aceitar, até 1 de Julho de 2007, posters de autores de todo o mundo. Segundo os seus promotores não haverá qualquer tipo de censura nem existirá um curador da exposição. Esta não será uma exposição para vender ou comercializar os trabalhos. A ideia é que os participantes possam expressar livremente as suas ideias políticas. A exposição percorrerá o mundo inteiro em 2008 e todos os trabalhos serão , posteriormente, doados ao Center for the Study of Political Graphics, de Los Angeles.
Viva a liberdade de expressão!
4# 2007 UCDA Design Competition

Os trabalhos devem ser recebidos até ao próximo dia 6 de Julho de 2007.
O Centro de Estudos em Inovação, Tecnologias e Politicas de Desenvolvimento, do Instituto Superior Técnico, da Universidade Técnica de Lisboa, está a promover o Concurso Internacional de Design "Lisbon Ideas Challenge (LIC) - Urban Design with Photovoltaics".
O objectivo do Lisbon Ideas Challenge é promover ideias inovadoras relevantes ao desenvolvimento da tecnologia solar fotovoltaica em meio urbano.
Esta é uma iniciativa desenvolvida no contexto da Task 10 – Urban Scale PV Applications, do Programa Internacional de Cooperação Científica Photovoltaic Power Systems Programme da Agência Internacional de Energia.

“Here is one of the few effective keys to the design problem – the ability of the designer to recognize as many of the constraints as possible – his willingness and enthusiasm for working within these constraints. Constraints of price, of size, of strength, of balance, of surface, of time and so forth.”
Charles Eames.

Não tenho muito para acrescentar ao que é dito sobre a cadeira Papton, do fuchs-funke. A simplicidade e a qualidade deste projecto falam por si.
Este é um daqueles casos que eu gostava de ter concebido.
"O eArte - Portal de Arte e Cultura é um sistema inovador de negócio electrónico para promoção e divulgação de arte e cultura.Para ser parceiro eArte tem de se registar em www.portal-earte.com de forma a criar e gerir o seu próprio espaço-cultural. Tudo isto de forma autónoma e simples através de interface Web. Entre outras funcionalidades, um parceiro pode (1) gerir de forma integrada informação de autores/artistas, de obras, de eventos; (2) definir e configurar conteúdos gerais em HTML; (3) visualizar informação através de diferentes perspectivas; (4) acesso a relatórios produzidos automaticamente em formato PDF (e.g., currículo de autor/artista; portfolio do espaço-cultural; (5) pesquisa por plavras-chave sobre os dados de autores, obras ou eventos; e ainda (6) ter acesso a funcionalidades típicas de comércio electrónico.
Para obter mais informações sobre o que é o eArte e o seu modo de funcionamento visite a secção de ajuda e aproveite também para ler o conjunto de perguntas mais frequentes".
Há, neste portal, um espaço inteirinho dedicado ao design…
Mas, quando o consultei ainda não estava nenhum designer ou projecto de design em exibição…
De que estão à espera?
Shepard e seus colegas pediram a diversos sujeitos que determinassem se as formas seguintes eram iguais entre si, par a par.
Os ângulos de rotação entre as imagens variaram entre 0 e 180º. A variável dependente monitorizada foi o tempo de resposta. No exemplo aqui ilustrado, os pares 1 e 2 são compostos por peças idênticas, com rotação de 80º, no primeiro caso uma rotação a 2D e no 2º a 3D. O 3º par não é composto por formas idênticas entre si. Os resultados revelaram que existe uma relação linear entre o tempo de reposta e o aumento do ângulo de rotação. Não houve diferenças significativas entre a rotação a 2D e a 3D. Ou seja, quanto maior a rotação mais tempo demoraram a responder (cerca de 1 segundo por cada 50º de rotação). Quando inquiridos os participantes, todos declararam ter rodado mentalmente as peças até encontrar a resposta. Estudos neurológicos posteriores revelaram evidências sobre este processo de rotação mental. Encontraram, inclusivamente, uma ligação entre a rotação mental de imagens e o córtex motor. Isto indica que esta capacidade é usada para a preparação de movimentos. Contudo, a rotação mental das imagens não é a única característica comum entre imagens mentais e percepcionadas. Ambas as imagens, as percepcionadas e as imaginadas, podem conter propriedades espaciais e visuais. Portanto, ao serem examinadas, demoraremos mais tempo a avaliar grande distâncias do que pequenas e, também, teremos mais dificuldades em observar detalhes em imagens pequenas do que grandes, sejam elas de que tipo forem.
Perante estes dois cenários, se vos pedirem para declarar se o X está dentro ou fora da letra F, em qual deles terão mais dificuldade de responder? Obviamente que será mais complicado no caso onde a letra F tem que ser imaginada.
A capacidade de construir imagens mentais e manipulá-las é essencial em muitas actividades do quotidiano mas, também o é para o design. Porque, na sua essência, o trabalho do designer assenta grandemente nesta capacidade de gerar e manipular imagens mentais. Quantas vezes não temos já uma boa imagem do objecto a conceber, muito antes de haver qualquer esboço em papel? Ainda que, ás vezes, seja uma imagem algo difusa...
Mas, através da minha experiência enquanto docente num curso de design, posso afirmar que é impressionante como esta maravilhosa capacidade afecta a qualidade do trabalho dos alunos, futuros designers. Eu quase que me arriscaria a usá-la como critério de selecção… pois, quem não a possuir, em doses generosas, está, no meu entender, francamente limitado no seu desempenho enquanto designer.
Anderson, J. R. & Bower, G. H. (1973). Human Associative Memory.
Kosslyn, S. M. (1973). Scanning visual images: Some structural implications. Perception and Psychophysics, 14, 90-94.
Kosslyn, S. M. (1975).Information representation in visual images. Cognitive Psychology, 7, 341-370.
Kosslyn, S. M. (1995). Introduction. In M. S. Gazzaniga (Ed.) The cognitive neurosciences (pp.959-961).
Paivio (1965). Abstractness, imagery, and meaningfulness in paired-associated learning. Journal of Verbal Learning and Verbal Behaviour, 4, 32-38.
Pylyshyn, Z. W. (1973). What the mind’s eye tells the mind’s brain: A critique of mental imagery. Psychological Bulletin, 80, 1-24.
Shepard, R. N. (1977). The mental image. American Psychological Association Meeting,
Garrett, Jesse James (2002). The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web. New Riders PressA resposta a esta pergunta não é fácil de dar.
Basta navegar um pouco pela blogosfera, ou pelos inúmeros sites dedicados a este tema, para encontrarem relatos de profissionais da usabilidade sobre como é difícil a sua tarefa, de como os seus estudos e recomendações são adulterados, ignorados e até completamente contrariados. Contudo, correndo o risco de não ser exaustiva nas explicações, posso mencionar aquelas razões que são mais óbvias, muito embora sejam inaceitáveis. Arrisco dizer que muitas aplicações são más porque os seus promotores, pura e simplesmente, não reconhecem a importância da usabilidade. Noutros casos, o problema é a pouca vontade/capacidade de pagar pelos serviços de experts e, como já se sabe, o barato sai caro! Depois, na falta de conhecimentos, torna-se complicado distinguir o trigo do joio e acabam a comprar, ainda que barato, maus projectos. Infelizmente, também há aqueles que foram, simplesmente, enganados por pseudo-especialistas, sejam eles engenheiros diplomados dominadores dos complicados códigos de programação ou sejam os vendedores de arranjos florais (pseudo-designers), que oferecem telas multi-coloridas cheias de efeitos especiais mas que não funcionam. Também há casos de lutas intersticiais, entre os diversos responsáveis pelo projecto, que acabam sempre por prejudicar o todo e não beneficiar ninguém a não ser os mais intriguistas. Enfim, nada de novo… Curiosamente, um elemento comum, a toda esta parafernália de explicações e justificação é, no meu entender, a ignorância!
Para lutar contra a ignorância podemos divulgar… divulgar… e divulgar.
Nesse sentido, aqui fica mais uma recomendação de leitura para esta semana: o livro de Jesse James Garrett, “The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web” . Este livro é uma excelente oportunidade para desmistificar o mito de que a usabilidade é um quebra-cabeças tremendamente complexo, que só um batalhão de especialistas, de diferentes valências, conseguirá dominar. O autor aborda o design centrado no utilizador com explicações claras, ilustrações atraentes, focando especialmente as ideias e os conceitos em vez de se concentrar nas ferramentas ou técnicas que, como se sabe, podem não ser acessíveis aos menos entendidos no assunto e afastar, em vez de cativar, os mais renitentes. Nesse sentido, este livro é uma óptima introdução para o desenvolvimento daquilo que se designa por “Web user experience”. Segundo o autor, este livro pretende desenvolver o enquadramento conceptual que ele esboçou com o seu diagrama - The Elements of User Experience (pdf).
Entre os dias 13 e 16 de Agosto de 2007 decorrerá, em Washigton, a “User Experience Week 2007.> "A working understanding of emerging trends in participatory design, cross-channel design, interaction design for rich internet applications, user research and prototyping
> Practical user experience skills and techniques for web and mobile applications
> An ability to effectively communicate, evangelize and contextualize user experience across an organization
> New connections within the network of preeminent user experience practitioners".
“We believe customers just don't buy a product; they buy value in the form of entertainment, experience and self-identity.”
Hartmut Esslinger, Frog Design.

O que me chamou a atenção para estes sapatos foi, em primeiro lugar, o pormenor de serem potencialmente ajustáveis, o que, a ser verdade era uma funcionalidade muito interessante uma vez que, com frequência, os sapatos não se adaptam bem aos pés dos utilizadores. Isto porque, a adequação não se faz apenas nas medidas lineares (comprimento e largura) mas, também, nas curvas e diâmetros dos pés. O que torna complicada a tarefa de encontrar uma conjugação que sirva à maioria dos utilizadores. Por isso, a ideia de poder “costumizar” os meus próprios sapatos pareceu-me deveras atraente. Mas, infelizmente, não creio que essa possibilidade tenha sido o motor desta proposta criativa. Apesar de não possuir informações, que suportem este minha opinião, eu arrisco-me a especular que esta ideia resultou apenas de uma procura pelo diferente. E é essa novidade, algo estranha, que serviu como segundo factor de atracção para estes sapatos. Na verdade, por serem tão estranhos, devo confessar que tenho alguma dificuldade em caracterizá-los. Não sei como classificar uma solução que junta as linhas elegantes dos sapatos de salto alto com a linguagem mecânica das botas de esqui… Vejamos, se acasalarmos uma linguagem snowboard com uma cocktail… o que será que resulta? Resulta numa coisa chamada de “sporty chiq”… seja lá o que isso for. Sendo que, a única coisa em comum entre os dois casos é servirem para vestir os pés…
Já agora, com que roupa é que isto se pode usar?
E como se justifica propor sapatos abertos para a época Outono/Inverno?
É daquelas situações que se amam ou se odeiam. Para a Balenciaga, mesmo que isto nunca chegue às lojas, interessa é a controvérsia e o falatório.
Coisas do mundo da moda…
Mais imagens da colecção no site da Vogue.
Graças à exposição repetida a determinadas orientações, nós formamos, na nossa memória, aquilo que é designado por uma perspectiva canónica ou estereotípica. Esta perspectiva será a melhor para descrever aquela forma, a que é mais fácil, mais rápida e que nos dá mais informação sobre o objecto representado. Normalmente, corresponderá àquela primeira imagem que surge na memória quando evocamos determinado objecto. Com ela conseguiremos economizar recursos cognitivos e ser mais eficientes na comunicação. Este fenómeno encontra explicações na teoria da Gestalt e na pesquisa sobre construção de protótipos. O trabalho experimental de Palmer, Rosch e Chase (1981) forneceu-nos dados que suportam o exposto sobre as perspectivas canónicas.

Nas aulas, quando discutimos esta temática, costumo realizar um pequeno exercício com os alunos e que consiste em pedir-lhes que desenhem uma chávena de café com pires. Os resultados nunca são inesperados. Quando comparados os desenhos, com as imagens que preparei previamente (ver imagem acima), a maioria deles corresponde àquela que consideramos ser a perspectiva canónica para esse referente (inserida no rectângulo amarelo)…

Fan, J., Yu, W. & Hunter, L. (2004). Clothing appearance and fit: Science and technology. CRC
Perception of Body Appearance and its Relation to Clothing Subjective Assessment of Clothing Appearance Subjective Assessment of Clothing Fit Objective Evaluation of Clothing Appearance Objective Evaluation of Clothing Fit Fabric Properties Related to Clothing Appearance and Fit Garment Drape 3-D Body Scanning Human Anthropometrics and Sizing Systems Garment Design for Individual Fit
Mais informações disponíveis no site da Woodhead Publishing.