24 de outubro de 2008

And because i love typography! # Não à Comic Sans!



Em conversa com a grande impulsionadora deste blog, a nossa "Formiga", decidimos, ou melhor ela decidiu, que eu tinha que escrever! Pois bem, decidi dar (mais uma vez) início à minha colaboração neste blog.
Como este blog pretende ser uma coisa séria, gajas e futebol, parece-me estar fora de questão. E como a Atom Ant me pediu coisas mais animadas aqui fica um posto, imagine-se sobre a Comic Sans!!!

Para quem me conhece sabe que eu dou muita importância á questão formal da tipografia, ou seja, os "a" e os "b" e os "c" para além de serem símbolos e de serem sons, são formas gráficas que comunicam. Os góticos comunicam conceitos completamente diferentes dos romanos ou dos latinos! E estamos a falar de tipografia...
A Comic Sans tornou-se no paradigma da tipografia não-profissional. Desenhada em 1995 por Vincent Connare para a Microsoft. Esta encomenda tinha como objectivo a criação de uma fonte para um software para criaças chamado "Microsoft Bob".
A Comic Sans foi de facto bem pensada, bem enquadrada e bem desenhada tendo em conta o objectivo do desenho daquela letra. Dar um aspecto mais infantil e desinibido ao software das crianças e abolir a Times deste mesmo software, usado até então.
A Microsoft decidiu incluir esta fonte a partir da versão Windows 95 no sistema operativo. E o que aconteceu?
Empresários, directores de instituições, etc, etc, etc, etc... usam esta tipografia, imagine-se nas suas cartas!
Ah e tal, é muita gira a fonte! É assim divertida e descontraída.
Mas será que estão a comunicar o que querem? Que imagem estão a dar?
Ah, e os alunos... é verdade! Pois, os alunos!
A Comic Sans só serve se quiserem comunicar algo que a sua estrutura formal assim o indique, assim como qualquer outro tipo de letra! O estranho é que aquando da escolha de uma tipografia, quase todos nós, desculpem, todos vocês, escolhem um tipo que não seja sério, sóbrio, clássico, que transmita segurança. A escolha recai no "mais giro" e há até quem diga, "Óh pá! Isso é só um tipo de letra. Percebe-se à mesma o que lá está escrito!"

Por isso meus amigos, lanço aqui o repto de não usarem a Comic Sans. Mais ainda apaguem-na dos vossos sistemas pois em dias de maior fraqueza podem cair no erro de usar a Comic Sans para escrever uma carta às Finanças ou à Autarquia aí do sítio.

E não sou só eu que penso assim! Querem ver?
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Push.Click.Touch... é sobre interacção


O "Push. Click. Touch" é o site de Bill DeRouchey, designer de interacção no Ziba Design.
Neste site, que anteriormente era um blog chamado "History of the Button", podemos encontrar um pouco da história e, também, das previsões futuras sobre a forma como as pessoas interagem com a tecnologia e muito mais coisas interessantes, que fazem valer a pena a visita...
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23 de outubro de 2008

Uma banheira rebatível...

Gostavam de ter, em casa, uma banheira de hidromassagem, ou, um Jacuzzi, mas não têm espaço na vossa casa de banho?...
eu gostava :(

Este é um problema comum a muitas pessoas que habitam nos pequenos apartamentos das nossas cidades. O designer Dominik Chojnacki propõe, como solução, a banheira “SPAcer”.


Esta banheira tem a particularidade de ser rebatível, isto é, depois de usada pode ser fechada contra a parede, deixando o espaço livre...


Não gostei muito da forma mas, gostei da ideia!
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22 de outubro de 2008

Sabiam que... # Hick's Law

Sabiam que o tempo de reacção, necessário para efectuar uma escolha, aumenta em função do aumento logarítmico do número de alternativas disponíveis?

Neste contexto, entende-se o tempo de reacção como o tempo que medeia a apresentação do estímulo e o início da resposta muscular ao estímulo. Contudo, esse tempo aumentará proporcionalmente até um certo limite, a partir do qual estabilizará, independentemente do aumento de alternativas.


Na prática, podemos afirmar que, quanto maior o número de alternativas disponíveis, maior será o tempo para efectuar a escolha. Alguns estudos sugerem que o tempo de reacção aumenta cerca de 150 ms por cada vez que as alternativas disponíveis duplicam.

A Lei de Hick (Hick's Law) descreve, precisamente, o tempo que uma pessoa necessita para tomar uma decisão, em função das alternativas que dispõe. Muito embora, essa lei, tenha sido inicialmente documentada pelo psicólogo alemão Julius Merkel, em 1885, ficou conhecida como Lei de Hick depois psicólogo britânico W. E. Hick, em 1952, a ter reformulado.

No glossário do Usability first podemos ler:

(1) H = log2(n + 1).
(2) H = Σ pi log2(1/pi + 1).

H = the information-theoretic entropy of a decision.
n = the number of equally probable alternatives.
pi = the probability of alternative i for n alternatives of unequal probability.

The time it takes to make a decision is roughly proportional to H, the entropy of the decision (the log of the number of alternatives), i.e. T = k H, where k ~ 150 msec.

Esta lei é similar, na forma, à Lei de Fitt (Fitts’s Law) e tem sido usada, em HCI, para determinar quanto tempo as pessoas demorarão a tomar decisões quando estão a interagir com uma interface (ex. escolher um item num meu, escolher uma ferramenta, escolher um item numa barra de navegação, etc.).

Referencia:
Hick, W. E. (1952). On the rate of gain of information. Quarterly Journal of Experimental Psychology, 4:11-26.

Ler mais sobre a Lei de Hick na Wikipédia.
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21 de outubro de 2008

Leis da simplicidade

# Sugestão de leitura da semana:

Maeda, John (2006). The Laws of Simplicity. The MIT Press.
ISBN-10: 0262134721 | ISBN-13: 978-0262134729

A ideia de que a simplicidade equivale a sanidade é cada vez mais consensual. Os utilizadores actuais, mais informados e cada vez mais exigentes, requerem que os produtos sejam simples. Porém, paradoxalmente, os mesmos consumidores exigem que, os mesmo produtos simples, sejam cada vez mais completos em funções sofisticadas... Neste livro, Maeda, designer gráfico e professor no MIT, apresenta-nos 10 leis para manter o equilíbrio entre a simplicidade e a complexidade.

Ler as 10 leis da simplicidade, propostas por Maeda, no seu blog.

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20 de outubro de 2008

Rapidinhas...


# Liberdade de movimentos
Votem, até 31 de Outubro, nos trabalhos finalistas do concurso de design "Liberdade de Movimentos" e ajudem a eleger o vencedor


# Cartaz contra a discriminação racial
A Comissão para a Igualdade e Contra a Discriminação Racial lançou o concurso para um ''Cartaz contra a Discriminação Racial''. O tema é o
valor da Diversidade e da Não-Discriminação. O prazo para envio de propostas termina a 15 de Novembro de 2008.


# IF concept award 2009
Está oficialmente aberto o “IF concept award 2009”. Os estudantes de design, arquitectura, marketing e engenharia, de todo o mundo, podem submeter os seus trabalhos nas seguintes categorias: 1. time to market; 2. industrial design; 3. Fashion; 4. communication- / multimedia design; 5. architecture / interior design e 6. universal design. O prazo para registo termina a 5 de Janeiro de 2009.


# 2009 Metropolis Next Generation Design Competition
O prazo de submissão de trabalhos, ao concurso de design Next Generation, promovido pela revista Metropolis, está a decorrer até 30 de Janeiro de 2009.


# Braun Prize 2009
A submissão de trabalhos à 17ª edição do Braun Prize decorre até 31 de Janeiro de 2009. Entre os critérios, que o júri tomará para eleger os melhores trabalhos, estão: "Design - innovation, aesthetics, clarity, ergonomic; Technology - how convincing is the product functionality?; Usability - the benefit which the product provides for the user."
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18 de outubro de 2008

Design quotes

"There is always a heavy demand for fresh mediocrity. In every generation the least cultivated taste has the largest appetite."
Paul Gauguin
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17 de outubro de 2008

16 de outubro de 2008

Como adultos e crianças percepcionam as cores...

Parece que a percepção das cores é feita de forma diferente nos adultos e nas crianças.

Estudos sugerem que as crianças processam as cores, de uma forma pura, numa parte pré-linguística do cérebro enquanto que, os adultos, o fazem nos centros da linguagem do cérebro. Isto significa que, nos adultos, as cores são processadas sob a influência dos conceitos previamente formados sobre elas.


Uma equipa de investigadores testou o fenómeno do processamento das cores pedindo, a adultos e a crianças pequenas, para se concentrarem num circulo colorido, ao qual eram expostos de forma breve. Por vezes, o estimulo surgia no seu campo visual direito (transmitido ao hemisfério cerebral esquerdo, onde é processada a linguagem) e, noutras vezes, surgia no campo visual esquerdo. Quando lhes foi pedido para identificaram um alvo colorido, exibido sobre um fundo de cor da mesma categoria, as crianças tiveram maior facilidade em faze-lo quando o alvo surgia no seu campo visual esquerdo. O inverso aconteceu com os adultos. Como era expectável, a detecção dos estímulos foi mais rápida quando estavam em oposição cores de categorias diferentes.

Estes resultados sugerem que, devido à vivência, o processamento puro das cores dá lugar a um processo mediado pela linguagem. Pouco se sabe sobre como ocorre esta mudança e também persistem dúvidas sobre se as cores percepcionadas, por adultos e crianças, são diferentes.

É uma descoberta que pode ter bastante interesse para os designers que são confrontados, constantemente, com a tarefa de escolher cores para os seus projectos...


Ler artigo original:
A. Franklin, A.; Drivonikou, G. V., Bevis, L., Davies, I. R. L. , Kay. P. & Regier, T. (2007). Categorical perception of color is lateralized to the right hemisphere in infants, but to the left hemisphere in adults. Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America.
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15 de outubro de 2008

Sabiam que... #Lei de Yerkes-Dodson

# Sabiam que, segundo a Lei de Yerkes-Dodson há uma relação entre a excitação (estado de activação) e a performance mas, apenas até a um certo ponto?

A Lei de Yerkes-Dodson, que foi desenvolvida por Robert M. Yerkes e J. D. Dodson em 1908, diz que a performance aumenta juntamente com a excitação psicológica e mental mas, apenas até um certo ponto. Isto é, quando o nível de excitação atinge valores muito altos a performance diminui. Esta relação é ilustrada por um gráfico, numa curva em forma de parábola (U invertido).


A primeira metade da curva da Lei de Yerkes-Dodson pode ser interpretada como o efeito energizante da excitação, enquanto que a segunda metade da curva pode ser entendida como os efeitos negativos dessa excitação. Tais efeitos negativos podem ser entendidos, numa linguagem corrente, como os efeitos do stress.

Naturalmente, nem todas as tarefas exigem iguais nível de excitação para que o desempenho seja o melhor. Algumas tarefas são favorecidas por níveis de excitação mais baixos enquanto que, noutras, ocorre o inverso. Isso terá que ver com, por exemplo, o tipo de esforço envolvido na tarefa. Uma tarefa monótona poderá beneficiar de um nível de excitação superior, como factor de motivação, já uma tarefa complexa, nova ou difícil, poderá ser prejudicada por elevados níveis de excitação, que poderão comprometer a concentração. Esta relação também varia em função da experiência da pessoa envolvida na tarefa.

Um grau muito baixo de "stress" (entendido como força de activação) limita a qualidade do desempenho. Se a tensão for moderada, o desempenho vai subindo moderadamente. Se os níveis de tensão continuarem a subir, de forma intensa e prolongada, o desempenho cai.

O mais importante é perceber que, cada tarefa e cada indivíduo possuem um ponto óptimo de activação, ou de ansiedade, para o um desempenho óptimo.

Referências:
Yerkes, R.M. & Dodson, J.D. (1908) The relation of strength of stimulus to rapidity of habit-formation. Journal of Comparative Neurology and Psychology, 18, 459-482
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14 de outubro de 2008

Métodos da ergonomia

# Sugestão de leitura da semana:

Stanton, N. A., Hedge, A.,Brookhuis, K., Salas, E. & Hendrick, H. W. (2004). Handbook of Human Factors and Ergonomics Methods. CRC Press.
ISBN: 9780415287005; ISBN 10: 0415287006

Um excelente manual, com mais de 83 métodos da Ergonomia, suas vantagens, desvantagens e aplicações mais comuns.

Alguns dos métodos abordados são:

Physical Methods

>PLIBEL - The Method Assigned for Identification of Ergonomic Hazards
>Musculoskeletal Discomfort Surveys Used at NIOSH
>The Dutch Musculoskeletal Questionnaire (DMQ)
>Quick Exposure Checklist (QEC) for the Assessment of Workplace Risks for Work-Relate Musculoskeletal Disorders (WMSDs)
>Rapid Entire Body Assessment
>The Strain Index
>Posture Checklist Using Personal Digital Assistant (PDA) Technology
>Scaling Experiences during Work: Perceived Exertion and Difficulty
>Muscle Fatigue Assessment: Functional Job Analysis Technique
>Psychophysical Tables: Lifting, Lowering, Pushing, Pulling, and Carrying
>Lumbar Motion Monitor
>The Occupational Repetitive Action (OCRA) Methods: OCRA Index and
>OCRA Checklist
> Assessment Of Exposure to Manual Patient Handling in Hospital Wards: MAPO INDEX (Movement and Assistance of Hospital Patients)

Psycho-Physiological Methods

>Electrodermal Measurement
>Electromyography (EMG)
>Estimating Mental Effort Using Heart Rate and Heart Rate Variability
>Ambulatory EEG Methods and Sleepiness
>Assessing Brain Function and Mental Chronometry with Event-Related Potentials (ERP)
>MEG and fMRI
>Ambulatory Assessment of Blood Pressure to Evaluate Workload
>Monitoring Alertness by Eyelid Closure
>Measurement of Respiration in Applied Human Factors and Ergonomics Research

Behavioural and Cognitive Methods

>Observation
>Applying Interviews to Usability Assessment
>Verbal Protocol Analysis
>Repertory Grid for Product Evaluation
>Focus Groups
>Hierarchical Task Analysis (HTA)
>Allocation of Functions
>Critical Decision Method
>Applied Cognitive Work Analysis (ACWA)
>Systematic Human Error Reduction and Prediction Approach (SHERPA)
>Task Analysis for Error Identification
>Mental Workload
>Multiple Resource Time Sharing Mode
>Critical Path Analysis for Multimodal Activity
>Situation Awareness Measurement and the Situation Awareness
>Global Assessment Technique

Team Methods

>Team Training
>Distributed Simulation Training for Teams
>Synthetic Task Environments for Teams: CERTT's UAV-STE
>Event-Based Approach to Training (EBAT)
>Team Building
>Measuring Team Knowledge
>Team Communications Analysis
>Questionnaires for Distributed Assessment of Team Mutual Awareness
>Team Decision Requirement Exercise: Making Team Decision
>Requirements Explicit
>Targeted Acceptable Responses to Generated Events or Tasks (TARGETs)
>Behavioral Observation Scales (BOS)
>Team Situation Assessment Training for Adaptive Coordination
>Team Task Analysis
>Team Workload
>Social Network Analysis

Environmental Methods

>Thermal Conditions Measurement
>Cold Stress Indices
>Heat Stress Indices
>Thermal Comfort Indices
>Indoor Air Quality: Chemical Exposures
>Indoor Air Quality: Biological/Particulate-Phase Contaminant Exposure Assessment Methods
>Olfactometry: the Human Nose as Detection Instrument
>The Context and Foundation of Lighting Practice
>Photometric Characterization of the Luminous Environment
>Evaluating Office Lighting
>Rapid Sound-Quality Assessment of Background Noise
>Noise Reaction Indices and Assessment
Noise and Human Behavior
>Occupational Vibration: a Concise Perspective
>Habitability Measurement in Space Vehicles and Earth Analogs

Macroergonomic Methods

>Macroergonomic Organizational Questionnaire Survey (MOQS)
>Interview Method
>Focus Groups
>Laboratory Experiment
>Field Study and Field Experiment
>Participatory Ergonomics (PE)
>Cognitive Walk-Through Method (CWM)
>Kansei Engineering
>HITOP Analysis™
>TOP-Modeler© 2002
>The CIMOP System© 2002
>Anthropotechnology
>Systems Analysis Tool (SAT)
>Macroergonomic Analysis of Structure (MAS)
>MacroErgonomic Analysis and Design (MEAD)
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13 de outubro de 2008

Rapidinhas...


# Shift - Conferência de Tecnologia
A Conferência Internacional Shift, promovida pela APPU, decorrerá em Lisboa, no Centro de Reuniões da FIL, entre 15 e 17 de Outubro de 2008. Entre outros assuntos abordados, a usabilidade assume particular destaque. O objectivo central é debater a influência da tecnologia e o seu impacto na nossa sociedade.


# "The Earth Awards"
Os "Earth Awards" têm por objectivo o desenvolvimento de soluções que melhorem a nossa qualidade de vida global. Existem diversas categorias para submissão de propostas: design de produto, design de moda, energias alternativas, arquitectura, entre outras. O prazo para submissão de propostas termina a 31 de Outubro de 2008.


# "Red, white & Who?"
O blog "MyToons" está a promover, a propósito das eleições americanas, um concurso de cartoons políticos. O prazo para submissão de propostas termina a 4 de Novembro de 2008.


# Lissone Design Award 2008 - "Lighting Design"
A cidade de Lissone está a promover o concurso "Lissone Design Award 2008", destinado a estudantes de design, que tem por tema o design de iluminação. O prazo para submissão de propostas termina a 20 de Dezembro de 2008.


# Europe by Designers
O projecto "Europe by Designers" procura ilustrar a Europa através de trabalhos criativos de diversas áreas, da fotografia à ilustração, passado pelo design, entre outras. O tema é "Europa: o que a Europa significa para ti?" O prazo para submissão de propostas termina a 31 de Dezembro de 2008.
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3º aniversário...

Hoje, dia 13 de Outubro de 2008, o blog "o design e a ergonomia" completa três anos de existência. Estamos, por isso, em festa!...



Durante este período de tempo tivemos, até este preciso momento, 158.329... visitas. Sendo que, no primeiro ano tivemos 21.513 visitas e no segundo ano alcançamos as 73.426 visitas. Tendo sido publicados, neste tempo, 1163 "posts, incluindo este...

Parabéns!... e obrigada por ajudarem, com as vossas visitas, a manter vivo este projecto ...
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11 de outubro de 2008

Design quotes

"A common mistake that people make when trying to design something completely foolproof is to underestimate the ingenuity of complete fools."
Douglas Adams
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10 de outubro de 2008

Regras ridículas sobre design...



Regras... costumes... práticas... normas...

O nosso comportamento é orientado/dirigido por regras, mais ou menos rígidas, com as quais concordamos, ou, discordamos. No entanto, lá porque as usamos, isso não significa que sejam adequadas, úteis, ou inteligentes. Aliás, muitas das regras, ou costumes, são estúpidas, incoerentes e prejudiciais. Veja-se, por exemplo, o caso daquele velho costume, que muitos alunos adoram aplicar: "Deixar tudo para a última hora pois, trabalho melhor sobre pressão..."
Depois, os resultados é que nem sempre são os desejados!.

Agora está disponível um espaço, na Web, para coleccionar regras estúpidas, ou ridículas, sobre o design, ou, relacionadas com ele - Ridiculous Design Rules.

Quem estiver interessado pode contribuir enviando as tolices que conhece...
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9 de outubro de 2008

Mãos na mesa!...

E se, no restaurante, lhe pedirem para escolher a refeição apontando e tocando no tampo da mesa?



Será má educação, pouco higiénico ou, apenas, uma experiência engraçada?

Num restaurante equipado com mesas interactivas, na quais são projectadas imagens dos pratos à sua disposição, será possível "folhear" um menú digital. A diferença é que, neste caso, os tampos deixaram ser ser apenas suportes para pratos, talheres e copos e são, também, e literalmente, "touch-screens" ao seu dispor. Ou seja, suportes de informação... Nesses suportes é possível, ainda, jogar vídeo jogos, descobrir os pontos de interesse da vizinhança e chamar um taxi.



Este restaurante existe, não é mais um conceito, chama-se "inamo" e fica em Londres.

Uma vantagem, óbvia, deste sistema poderá ser não ter de lidar com alguns empregados de mesa menos simpáticos... Já uma desvantagem, poderá ser, encomendar a sobremesa/café, com os pratos vazios por levantar, ou, quando houver nódoas/comida derramada...
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8 de outubro de 2008

O jogo das cores

Quando era estudante de design realizava-se, na escola onde me graduei, um exercício sobre cor que era encarado de forma diversa pelos envolvidos. Para alguns, com mais paciência, era engraçado e desafiante (quase viciante) mas, para outros, era um tédio, um aborrecimento mortal, uma pura perda de tempo e de dinheiro.

Lá diz o diz o ditado que não se pode agradar a gregos e a troianos.
Pois é...

O exercício consistia em pegar numa reprodução de uma pintura, quase sempre de impressionistas e aplicar, sobre ela, uma quadrícula de cerca de 1 cm de lado, feita em acetato transparente. Depois, o desafio era descobrir o tom que fazia a síntese de todas as cores contidas em cada quadradinho daqueles. Esse tom era, por sua vez, pintado na nossa tela. No final, obtínhamos a pintura feita por fragmentos coloridos...

Aquilo que hoje os computadores fazem em segundos, fazíamos nós em meses de trabalho. Com a agravante de todo o trabalho feito à noite, sob más condições de luz, ter que ser repetido...

Na verdade, devo dizer que, genericamente, gostei de fazer esse trabalho.

Mas, toda esta conversa vem a propósito de um jogo, com cores, que encontrei por mero acaso um dia destes - "Test your color IQ". O jogo consiste em organizar, por tonalidade, tiras cheias de quadradinhos coloridos.
Parece coisa simples mas não é.



Ganha quem obtiver a pontuação mais baixa...
Quando o fiz, pela primeira vez, obtive 15 pontos... lol
nada mau ;)

E vocês, quantos pontos conseguem?
Testem a vossa visão apurada para a leitura das cores fazendo o teste aqui...
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7 de outubro de 2008

Teorias da percepção visual

# Sugestão de leitura da semana:

Gordon, Ian E. (2004). Theories of Visual Perception. Psychology Press.
ISBN 1841693839, 9781841693835

O livro "Theories of Visual Perception", na sua 3ª edição revista e ampliada, oferece-nos uma explanação das diferentes abordagens e teorias sobre a forma como vemos o mundo, ou seja, a percepção visual.

As diferentes teorias são contextualizadas do ponto de vista histórico e filosófico. A abordagem é ampla e inclui autores clássicos como Helmholtz e a Escola da Gestalt assim como outros, mais recentes, que trabalham no campo da inteligência artificial.

Ler mais sobre este livro no GoogleBooks.
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