30 de junho de 2007

Design quotes

“Problems with visual design can turn users off so quickly that they never discover all the smart choices you made with navigation or interaction design.”

Jesse James Garrett

29 de junho de 2007

Banclock

Qual a diferença entre um mealheiro e um parquímetro?

Para mim, a principal diferença é óbvia, com o parquímetro eu não amealho nada, as moedas vão para a EMEL ou para os larápios de parquímetros. Por seu lado, o mealheiro não me obriga a pagar quando eu não quero ou não posso, todas as contribuições são feitas voluntariamente.


Então, e quais as semelhanças entre um despertador e um parquímetro?

Bom… aparentemente nenhumas. Ou será que são muitas?


Vejamos, um parquímetro tem como principal função disponibilizar um espaço, para o carro, durante um determinado período de tempo, a troco de algum dinheiro (muito). O despertador tem por função controlar (disponibilizar) o tempo em que podemos usar um espaço para dormir. A grande diferença entre ambos é que, este último, não o faz a troco de dinheiro e não me multa se eu não pagar e ficar a ocupar o espaço indevidamente. Corrijo, não o fazia… porque encontrei um dispositivo infernal, chamado Banclock, que é 2 em 1, ou seja, é um despertador armado em parquímetro... Já imaginaram combinação mais dramática?!



Isto quer dizer que, para calar o despertador, temos que o alimentar a moedas. Mas, ao que parece e ao contrário dos parquímetros, esta máquina não aceita aqueles papelinhos com os dizeres: “a máquina está avariada!”... nem vai em conversas fiadas, do tipo: "tinha ido ali trocar moedas...". É uma máquina muito pragmática, como muitas coisas na vida - se queres pagas!!!


Ainda não consegui descobrir qual é o preço do minuto… e se aceita qualquer moeda, ou, se tem critérios muito rígidos face ao valor mínimo aceitável.


Será que há quem queira ter um parquímetro na cabeceira?

Vocês estavam dispostos a pagar para dormir uns minutinhos extra?... e se não tivessem moedas ali à mão e tivessem muito, muito, muito sono? O que fariam com aquele autêntico ladrão de dinheiro?... eu sei o que faria e não era bonito de ser ver.


Agora a sério, não será isto um puro desperdício de dinheiro, recursos e energia? Quando vejo estas coisas fico seriamente apreensiva...

28 de junho de 2007

Vision Plus 12



A conferência internacional - Vision Plus 12 - decorrerá entre os dias 5 e 7 de Julho de 2007, em Schwarzenberg, Áustria. Esta será a 12ª edição deste evento promovido pelo International Institute for Information Design (IIID) e será dedicada a reflectir sobre Information Design _ Achieving Measurable Results.

"The theme for vision Plus 12 is "measurement". How can we measure and quantify the impact and results of informational communication? This has become a hot topic both in business and academia. This is a daunting challenge. Vision Plus 12 will explore this controversial question from all sides:

  • How and to what extent can we measure the success of a given work?
  • How do we quantify the role and impact of intangibles like design?
  • What techniques and technologies can be used to get measurable results?
  • How are information designers building the necessary metrics into their projects?

Link: http://www.iiid-visionplus.net/

27 de junho de 2007

Dirija-se ao balcão… se souber onde ele está!

Uma das formas mais eficazes para organizar as filas de espera é, sem dúvida, o sistema de senhas. Estes sistemas possuem diversas vantagens óbvias como, por exemplo, oferecem uma maior liberdade do indivíduo em espera, que pode sentar-se, circular, sair da sala ou ir ao WC enquanto espera; reduzem os níveis de vigilância entre os co-habitantes da sala e, consequentemente, a agressividades entre aqueles que disputam a vez; permitem, quando instalada essa funcionalidade, saber quanto tempo de espera temos pela frente, poderão, também, permitir aos funcionários saberem quantas pessoas estão em espera, entre outras vantagens. Claro está que, para estarem garantidos níveis de usabilidade adequados, o sistema deverá responder a alguns requisitos:

> Primeiro que tudo, deverá existir um distribuidor de senhas. A interface deste dispositivo deverá ser de fácil compreensão, para não causar dúvidas nos utilizadores e acessível a pessoas com necessidades especiais. A maior deficiência, a este nível, na maioria dos aparelhos que conheço é não indicar, claramente, qual a senha correcta para o serviço que desejamos. Seria útil, em alguns casos, uma funcionalidade de informações extra, para ajudar as pessoas a tomar a decisão certa quanto ao tipo de senha. Já me aconteceu tirar a senha errada e ter de voltar ao início do processo. Também já me aconteceu ter tirado diversas senhas, por não saber qual era a indicada e não querer ter de iniciar nova espera. Nunca encontrei nenhum aparelho destes, dos mais simples aos mais sofisticados, que fosse acessível a invisuais… já para não falar da falta de acessibilidade a pessoas em cadeira de rodas.

> Em segundo lugar, como complemento ao distribuidor de senhas, deverá existir um quadro, ou outro sistema similar, que indique qual a próxima senha a ser atendida e para onde nos devemos dirigir. Aqui ocorrem, com frequência, outros problemas. Por vezes, estes dispositivos não são visíveis de todo o espaço, o que faz com que as pessoas se aglomerem em zonas centrais de passagem ou, em sítios não adequados para isso, deixando outras zonas vazias. Estes sistemas também não dão feedback, em tempo real, aos funcionários. O que leva a que, em certas ocasiões, estes avancem com a numeração, quando as senhas ainda não foram distribuídas, ou, não façam essa chamada, por pensarem que não está ninguém a aguardar, aumentando os tempos de espera. O uso de um sinal de reforço, redundante, como um aviso auditivo é útil e recomendável mas, também é causador de poluição sonora e consequente aumento da fadiga.

> Por fim, é necessário que haja uma adequada sinalização dos balcões, ou postos de entendimento, para que os utilizadores saibam onde se encontra a pessoa que os vai atender.

Para mim, até agora, este último aspecto parecia ser o mais pacifico e de fácil resolução. Digo até agora porque esbarrei com um projecto que me fez ficar verdadeiramente espantada.



Como podem observar, na foto, este espaço de Lisboa, apesar de ser muito recente e demonstrar ter tido um projecto de qualidade falha, em absoluto, nesta última característica. Reparem que a numeração, que identifica cada balcão de atendimento, está colocada na frente do mesmo, numa zona que fica tapada pelo corpo dos utilizadores. Também podem observar que, como o balcão faz umas curvas ligeiras, esta numeração não é visível de todos os pontos da sala de espera. Isto é inacreditável! Só posso entender uma opção destas por mero capricho, por uma vontade irreflectida em fazer diferente. O sítio indicado para afixar esta sinalização seria, como é evidente, por cima do balcão, a uma altura onde não haja qualquer barreira à sua visualização (tomando como exemplo a simulação a encarnado que fiz sobre a foto original). Evidentemente que apenas a posição do indicador não resolve todas as questões de acessibilidade mas, por agora, não queria alargar-me nas considerações.

Por vezes custa a acreditar naquilo que alguns designers fazem por aí… Podendo, com a sua falta de critérios, afectar a qualidade do serviço prestado pelas entidades que os contrataram. Inadmissível.

26 de junho de 2007

Wall and Piece

Banksy (2005). Wall and Piece. Century. ISBN-10: 1844137864; ISBN-13: 978-1844137862

A propósito do post sobre Banksy - Arte que incomoda muita gente - e na sequência dos comentários dos nossos leitores, a sugestão de leitura desta semana vai para a colectânea dos trabalhos deste polémico artista britânico.

Eu não sou defensora dos graffitis que sujam as nossas cidades e monumentos. Mas, quando estes são inteligentes, pertinentes, polémicos, incómodos, úteis e nos fazem parar para pensar... porque não? Desde que, evidentemente, não sejam executados em materiais agressivos para os monumentos, sejam ecológicos e bio-degradáveis e haja bom senso na escolha dos sítios onde intervir. Afinal de contas, hoje em dia veneramos os trabalhos murais dos artistas pré-históricos...

Pela nossa saúde, devemos manter a mente aberta e o espírito livre!...

Sinopse:

”Artistic genius, political activist, painter and decorator, mythic legend or notorious graffiti artist? The work of Banksy is unmistakable, except may be when it's squatting in the Tate or New York's Metropolitan Museum. Banksy is responsible for decorating the streets, walls, bridges and zoos of towns and cites throughout the world. Witty and subversive, his stencils show monkeys with weapons of mass destruction, policeman with smiley faces, rats with drills, and umbrellas. If you look hard enough you'll find your own. His statements, incitements, ironies and epigrams are by turns intelligent and cheeky comments on everything from the monarchy and capitalism to the war in Iraq and farm animals. His identity remains unknown, but his work is prolific. And now for the first time, he's putting together the best of his work - old and new in a fully illustrated colour volume".

25 de junho de 2007

Breves sobre concursos

Poderão encontrar, neste post, breves detalhes sobre alguns dos concursos que estão a decorrer e que, de alguma forma, se relacionam com design.

1# Kokuyo Design Award 2007

Termina a 30 de Junho o prazo para submissão de trabalhos ao concurso de design Kokuyo 2007. O objectivo deste concurso, cujo tema é – adaptable items - é o desenvolvimento de ideias que possam transformar-se em excelentes produtos.

“Please design something which is flexible and has large allowance, and which also can be applied by unexpected usage; accepted by various people; can be used at the destination; can be purchased without much money; can be upgraded; can be used even your figure has been changed. You don't have to design a combined instrument, such as an army knife. We expect something that fits the complexity of modern people's daily life with a sort of ideas”.

2# The Design Observeur 08


Está a decorrer a 9ª. edição do concurso de design Observeur, promovido pela Agency for the Promotion of Industrial Creation. O prazo para envio de projectos termina a 28 de Junho de 2007.

O concurso, que também é uma exposição, destina-se a qualquer área de negócios, agências de design ou designers independentes, assim como a organizações locais ou entidades privadas.


3# Propaganda III




A exposição de arte “Propaganda III Art Show” está a aceitar, até 1 de Julho de 2007, posters de autores de todo o mundo. Segundo os seus promotores não haverá qualquer tipo de censura nem existirá um curador da exposição. Esta não será uma exposição para vender ou comercializar os trabalhos. A ideia é que os participantes possam expressar livremente as suas ideias políticas. A exposição percorrerá o mundo inteiro em 2008 e todos os trabalhos serão , posteriormente, doados ao Center for the Study of Political Graphics, de Los Angeles.

Viva a liberdade de expressão!


4# 2007 UCDA Design Competition




O concurso UCDA destina-se a reconhecer os melhores trabalhos de design realizados em instituições de educação (do secundário ao superior). São aceites diversos tipos de trabalhos (Publications; Illustration; Photography; Electronic Media; Student Work; Classroom Work or Assignments; Going Green (Sustainable Design).

Os trabalhos devem ser recebidos até ao próximo dia 6 de Julho de 2007.
Mais informação em: UCDA Design Competition

5# 2nd Lisbon Ideas Challenge International Design Competition


O Centro de Estudos em Inovação, Tecnologias e Politicas de Desenvolvimento, do Instituto Superior Técnico, da Universidade Técnica de Lisboa, está a promover o Concurso Internacional de Design "Lisbon Ideas Challenge (LIC) - Urban Design with Photovoltaics".

O objectivo do Lisbon Ideas Challenge é promover ideias inovadoras relevantes ao desenvolvimento da tecnologia solar fotovoltaica em meio urbano.

Esta é uma iniciativa desenvolvida no contexto da Task 10 – Urban Scale PV Applications, do Programa Internacional de Cooperação Científica Photovoltaic Power Systems Programme da Agência Internacional de Energia.

Mais informação em: Lisbon Ideas Challenge

24 de junho de 2007

23 de junho de 2007

A arte que incomoda muita gente


Bansky, o artista guerrilheiro
Consenso não há e a sua falta deliberada, aliada um grande sentido de humor irreverente, é a chave do fenómeno Banksy - um “artista guerrilheiro” que teima em expor o seu trabalho onde nunca é chamado.

O resultado cai sempre que nem uma bomba crítica e mordaz sobre os grandes temas sociais e políticos da actualidade.
As ruas de Londres há muito que conhecem os seus graffittis e stencils irascíveis mas é, à socapa, em espaços “institucionalmente correctos” que a sua obra é ironicamente mais conhecida e sempre falada nas televisões e jornais. E esta fama de “artista-absolutamente-não-convidado” há muito que ultrapassou as terras de Sua Majestade…

Guantanamo para americano ver na Disneyland

O mais recente atentado de irreverência chega-nos da Disneyland, na Califórnia, onde Bansky colocou a sua última “bomba de guerrilha artística”: a figura de um prisioneiro de Guantanamo, encapuçado e algemado no idílico e familiar percurso de comboio que dá pelo nome de Big Thunder Mountain Railroad.

Durante 90 minutos a incómoda figura destoou no cenário feérico, até que as autoridades fecharam o circuito para mais nenhum americano ver.Não se sabe quantas câmaras registaram o objecto estranho àquele paraíso artificial mas a verdade é que mais uma vez os objectivos de Bansky foram cumpridos: a notícia correu mundo e através do ridículo chamou a atenção contra os polémicos aprisionamentos americanos naquele centro de detenção em Cuba.

As provocações de Banksy já lhe deram uma duvidosa “reputação” internacional e por mais que possamos tentar adivinhar qual será o alvo da próxima “guerilha artística” o resultado é sempre mais inesperado e subversivo do que possamos pensar.

Atentados artísticos:do Bristish Museum a Paris Hilton. Quem se segue?

Em 2005, Banksi teve o dom de causar um enorme embaraço ao British Museum ao expor uma pretensa pintura rupestre com um homem das cavernas a empurrar um carrinho de supermercado. Os responsáveis da instituição só repararam três dias depois.
Recentemente, substituiu em lojas britânicas os CDs de Paris Hilton com outros da sua autoria. Os 500 exemplares detectados tinham uma capa ligeiramente diferente da original… a cabeça de um cão e nos títulos das músicas lia-se: “Por que eu sou famosa?, O que eu fiz? ou Para que eu sirvo?”

Natural de Bristol, Banksi é considerado um dos maiores artistas de rua do mundo. Além dos graffittis e stencils nas ruas e prédios mais comuns, muitos dos seus trabalhos estão presentes em locais públicos mais simbólicos. No Verão passado, no polémico muro da palestina pintou imagens sobre a vida do outro lado da barreira da vergonha: as praias paradisíacas e os cenários de montanha dão que pensar.
No início do Verão, um polémico graffitti, com um homem nu pendurado numa janela para fugir de um marido enganado, acabou por ter autorização para permanecer num prédio em Bristol depois de um fervoroso movimento público a favor do trabalho e do artista.

Artista guerrilheiros: Eles andam aí...

A expressão Arte de Guerilha é recente e é uma consequência directa da evolução da Arte Urbana e uma variação do conceito de “marketing de guerilha” que surgiu nos anos 80 para caracterizar formas irreverentes e pouco convencionais de promoção de produtos ou actividades.
Ao contrário dos artistas ortodoxos, os ditos “guerilheiros” fazem questão de massificar a sua arte, usando e abusando de técnicas de marketing que promovam o seu trabalho e sobretudo as ideias que lhes são subjacentes.
Em poucas palavras, a ideia não é dar a conhecer uma marca através de uma forma de arte, mas sim expressar arte através de imagens de marketing, servindo-se de uma forma subversiva do seu potencial publicitário.
A irreverência, a polémica e a provocação são termos muito caros aos seguidores do estilo que adoram roubar grandes marcas para sua própria identidade e publicidade.

Design quotes

“Here is one of the few effective keys to the design problem – the ability of the designer to recognize as many of the constraints as possible – his willingness and enthusiasm for working within these constraints. Constraints of price, of size, of strength, of balance, of surface, of time and so forth.”

Charles Eames.

22 de junho de 2007

Papton chair


“Simple as a paper plane: A few foldings transform a composite panel into a real lightweight chair of 2kgs only. A couple of polygons create a clear, graphic unity.”

Não tenho muito para acrescentar ao que é dito sobre a cadeira Papton, do fuchs-funke. A simplicidade e a qualidade deste projecto falam por si.

Este é um daqueles casos que eu gostava de ter concebido.

21 de junho de 2007

eArte - Portal de Arte e Cultura

"O eArte - Portal de Arte e Cultura é um sistema inovador de negócio electrónico para promoção e divulgação de arte e cultura.
O eArte pode ser visto segundo a metáfora de um marketplace de arte e cultura constituído, de forma inovadora, por diferentes "espaços-culturais" ("sites virtuais"), geridos directa, autónoma e facilmente pelos seus parceiros.

Para ser parceiro eArte tem de se registar em www.portal-earte.com de forma a criar e gerir o seu próprio espaço-cultural. Tudo isto de forma autónoma e simples através de interface Web. Entre outras funcionalidades, um parceiro pode (1) gerir de forma integrada informação de autores/artistas, de obras, de eventos; (2) definir e configurar conteúdos gerais em HTML; (3) visualizar informação através de diferentes perspectivas; (4) acesso a relatórios produzidos automaticamente em formato PDF (e.g., currículo de autor/artista; portfolio do espaço-cultural; (5) pesquisa por plavras-chave sobre os dados de autores, obras ou eventos; e ainda (6) ter acesso a funcionalidades típicas de comércio electrónico.


Para obter mais informações sobre o que é o eArte e o seu modo de funcionamento visite a secção de ajuda e aproveite também para ler o conjunto de perguntas mais frequentes".


Há, neste portal, um espaço inteirinho dedicado ao design…

Mas, quando o consultei ainda não estava nenhum designer ou projecto de design em exibição…

De que estão à espera?

20 de junho de 2007

Ver sem ver

Graças ao poder da nossa mente podemos ver um objecto sem que o estejamos a ver realmente, ou seja, podemos vê-lo com os “olhos da mente”, na ausência de qualquer estímulo sensorial. Na realidade, o que estamos a ver são imagens mentais imaginárias. As imagens mentais são uma questão enquadrada na temática representação do conhecimento na mente, isto é, a forma como a informação é processada após ter sido percepcionada e ter entrado no sistema cognitivo. Do ponto de vista do design, o interesse por esta questão reside, essencialmente, no facto de este processo de representação poder afectar o desempenho cognitivo humano. É, contudo, um assunto polémico entre os investigadores e, actualmente, ainda não há consenso acerca das explicações para esta capacidade de gerar imagens mentais.

Sabemos, genericamente, que existem dois grandes tipos de representações do conhecimento, as representações baseadas na percepção e as baseadas no significado. Estas últimas, bastante abstraídas dos detalhes perceptivos e focadas no significado da experiência. Neste post irei focar a questão da representação baseada na percepção, particularmente, as imagens mentais. Para Kosslyn (1995), a função deste imaginário perceptivo é preparar-nos para processar estímulos perceptivos externos, com os quais iremos interagir no futuro. Mas, que imagens mentais são estas? Teremos, na nossa mente, um banco de imagens que pode ser consultado sempre que quisermos, ou, as imagens são representadas alegoricamente na nossa mente? A primeira hipótese afigura-se algo irrealista, enquanto que segunda parece ser mais razoável. Sobre esta questão podemos encontrar 3 hipóteses distintas:

1) hipótese dual: segundo a qual existem 2 códigos e dois sistemas de armazenamento, um verbal e outro para imagens, onde a informação podem ser codificada e armazenada (Paivio, 1965). Segundo esta hipótese, a nossa memória funcionará melhor se codificarmos a informação de ambas as formas, verbal e visual. Na realidade, a memória para o material verbal é mais eficaz quando foi desenvolvida uma imagem correspondente a esse material. Veja-se o caso das mnemónicas segundo o método de Loci (mnemónica de lugares ou de imagens).

2) hipótese conceptual-proposicional: segundo a qual a informação verbal e visual são representadas na forma de proposições abstractas sobre os sujeitos e as suas relações (Anderson & Bowell, 1973; Pylyshyn, 1973). Neste caso, o que é armazenado é uma interpretação de um acontecimento e não a sua imagem. Isto porque não é viável supor que a nossa memória funciona como uma álbum de fotos. Isso implicaria uma capacidade de memória superior à que possuímos e também implicaria a existência de um qualquer mecanismo de gestão desse banco de imagens.

3) hipótese da equivalência funcional: segundo a qual as imagens mentais e a percepção visual são funcionalmente equivalentes (Shepard e Kosslyn). Um dos exemplos que tem sido mais popular, no suporte desta teoria, é a rotação mental de imagens.

Shepard e seus colegas pediram a diversos sujeitos que determinassem se as formas seguintes eram iguais entre si, par a par.

Os ângulos de rotação entre as imagens variaram entre 0 e 180º. A variável dependente monitorizada foi o tempo de resposta. No exemplo aqui ilustrado, os pares 1 e 2 são compostos por peças idênticas, com rotação de 80º, no primeiro caso uma rotação a 2D e no 2º a 3D. O 3º par não é composto por formas idênticas entre si. Os resultados revelaram que existe uma relação linear entre o tempo de reposta e o aumento do ângulo de rotação. Não houve diferenças significativas entre a rotação a 2D e a 3D. Ou seja, quanto maior a rotação mais tempo demoraram a responder (cerca de 1 segundo por cada 50º de rotação). Quando inquiridos os participantes, todos declararam ter rodado mentalmente as peças até encontrar a resposta. Estudos neurológicos posteriores revelaram evidências sobre este processo de rotação mental. Encontraram, inclusivamente, uma ligação entre a rotação mental de imagens e o córtex motor. Isto indica que esta capacidade é usada para a preparação de movimentos. Contudo, a rotação mental das imagens não é a única característica comum entre imagens mentais e percepcionadas. Ambas as imagens, as percepcionadas e as imaginadas, podem conter propriedades espaciais e visuais. Portanto, ao serem examinadas, demoraremos mais tempo a avaliar grande distâncias do que pequenas e, também, teremos mais dificuldades em observar detalhes em imagens pequenas do que grandes, sejam elas de que tipo forem.

Contudo, muito embora sejam funcionalmente equivalentes, as imagens mentais possuem algumas limitações quando comparadas com as imagens percepcionadas. Por exemplo, é difícil fazer uma análise muito rigorosa de detalhes nas imagens mentais, isto porque, nem sempre elas possuem bastante realismo. Do ponto de vista dos recursos cognitivos, as imagens mentais são mais exigentes, essencialmente devido ao seu processamento descendente. Este facto é evidente se tomarmos como exemplo uma tarefa de pesquisa visual.

Perante estes dois cenários, se vos pedirem para declarar se o X está dentro ou fora da letra F, em qual deles terão mais dificuldade de responder? Obviamente que será mais complicado no caso onde a letra F tem que ser imaginada.

A capacidade de construir imagens mentais e manipulá-las é essencial em muitas actividades do quotidiano mas, também o é para o design. Porque, na sua essência, o trabalho do designer assenta grandemente nesta capacidade de gerar e manipular imagens mentais. Quantas vezes não temos já uma boa imagem do objecto a conceber, muito antes de haver qualquer esboço em papel? Ainda que, ás vezes, seja uma imagem algo difusa...

Mas, através da minha experiência enquanto docente num curso de design, posso afirmar que é impressionante como esta maravilhosa capacidade afecta a qualidade do trabalho dos alunos, futuros designers. Eu quase que me arriscaria a usá-la como critério de selecção… pois, quem não a possuir, em doses generosas, está, no meu entender, francamente limitado no seu desempenho enquanto designer.

Referências:

Anderson, J. R. & Bower, G. H. (1973). Human Associative Memory. Washington, DC: Winston.

Kosslyn, S. M. (1973). Scanning visual images: Some structural implications. Perception and Psychophysics, 14, 90-94.

Kosslyn, S. M. (1975).Information representation in visual images. Cognitive Psychology, 7, 341-370.

Kosslyn, S. M. (1995). Introduction. In M. S. Gazzaniga (Ed.) The cognitive neurosciences (pp.959-961). Cambridge, MA: The MIT Press.

Paivio (1965). Abstractness, imagery, and meaningfulness in paired-associated learning. Journal of Verbal Learning and Verbal Behaviour, 4, 32-38.

Pylyshyn, Z. W. (1973). What the mind’s eye tells the mind’s brain: A critique of mental imagery. Psychological Bulletin, 80, 1-24.

Shepard, R. N. (1977). The mental image. American Psychological Association Meeting, San Francisco, Sept.

19 de junho de 2007

Movie fonts # 02

Serifadas (romanas e latinas) para requinte. Serifada para nobreza e classe. Grotescas para consistência, horizontalidade, linearidade (pensamento/inteligência). Grotescas para neutralidade. Grotescas para brutalidade. Egípcias ainda mais brutas e ainda mais consistentes. Fantasia para o que quer que seja. Humanistas, carolíngias, de bastão, transitional type, arte nova, bauhaus...
Pode de facto dividir-se esta coisa das letras, que é diferente de caractére, que é diferente de lettering. Lettering que não, não é tipografia. Uma fonte que tem caractéres. Que são glifos. Glifos com o shift e com o alt gr. Glifos, letras, fontes, tipografia, famílias. Família que adjectiva. Adjectivar é caracterizar. Por exemplo uma serifada para requinte. Serifada para nobreza e classe. Grotescas para consistência, horizontalidade, linearidade.
Enfim... uma pescadinha de rabo na boca.
Bons filmes!

The elements of user experience

Garrett, Jesse James (2002). The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web. New Riders Press
ISBN-10:
0735712026 ; ISBN-13: 978-0735712027

É muito frequente, diria mesmo demasiado frequente, sermos confrontados com aplicações e sites de fraca, ou péssima, usabilidade. Como se justifica tal facto, quando tanto tem sido escrito e dito sobre esta área?

A resposta a esta pergunta não é fácil de dar.

Basta navegar um pouco pela blogosfera, ou pelos inúmeros sites dedicados a este tema, para encontrarem relatos de profissionais da usabilidade sobre como é difícil a sua tarefa, de como os seus estudos e recomendações são adulterados, ignorados e até completamente contrariados. Contudo, correndo o risco de não ser exaustiva nas explicações, posso mencionar aquelas razões que são mais óbvias, muito embora sejam inaceitáveis. Arrisco dizer que muitas aplicações são más porque os seus promotores, pura e simplesmente, não reconhecem a importância da usabilidade. Noutros casos, o problema é a pouca vontade/capacidade de pagar pelos serviços de experts e, como já se sabe, o barato sai caro! Depois, na falta de conhecimentos, torna-se complicado distinguir o trigo do joio e acabam a comprar, ainda que barato, maus projectos. Infelizmente, também há aqueles que foram, simplesmente, enganados por pseudo-especialistas, sejam eles engenheiros diplomados dominadores dos complicados códigos de programação ou sejam os vendedores de arranjos florais (pseudo-designers), que oferecem telas multi-coloridas cheias de efeitos especiais mas que não funcionam. Também há casos de lutas intersticiais, entre os diversos responsáveis pelo projecto, que acabam sempre por prejudicar o todo e não beneficiar ninguém a não ser os mais intriguistas. Enfim, nada de novo… Curiosamente, um elemento comum, a toda esta parafernália de explicações e justificação é, no meu entender, a ignorância!

Para lutar contra a ignorância podemos divulgar… divulgar… e divulgar.

Nesse sentido, aqui fica mais uma recomendação de leitura para esta semana: o livro de Jesse James Garrett, “The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web” . Este livro é uma excelente oportunidade para desmistificar o mito de que a usabilidade é um quebra-cabeças tremendamente complexo, que só um batalhão de especialistas, de diferentes valências, conseguirá dominar. O autor aborda o design centrado no utilizador com explicações claras, ilustrações atraentes, focando especialmente as ideias e os conceitos em vez de se concentrar nas ferramentas ou técnicas que, como se sabe, podem não ser acessíveis aos menos entendidos no assunto e afastar, em vez de cativar, os mais renitentes. Nesse sentido, este livro é uma óptima introdução para o desenvolvimento daquilo que se designa por “Web user experience”. Segundo o autor, este livro pretende desenvolver o enquadramento conceptual que ele esboçou com o seu diagrama - The Elements of User Experience (pdf).

Para além do livro, também vale a pena fazer uma visita ao site do Jesse James Garrett, onde poderão encontrar mais detalhes sobre esta obra e muito mais...

18 de junho de 2007

User Experience Week

Entre os dias 13 e 16 de Agosto de 2007 decorrerá, em Washigton, a “User Experience Week 2007.

Esta conferência de 4 dias, que conta com experiência dos colaboradores da adaptive path e outras empresas de topo, focará questões como: “new rich internet application design approaches, practical prototyping techniques, effective cross-organization communications strategies and more”.

Todos os conteúdos, painéis, workshops e estudos de caso foram pensados para dar, aos participantes, conhecimentos práticos de aplicação imediata, conhecimentos sobre as técnicas, tendências e ideias emergentes, bem como promover os contactos entre os participantes e a industria.

A organização deste evento espera oferecer aos participantes:

> "A working understanding of emerging trends in participatory design, cross-channel design, interaction design for rich internet applications, user research and prototyping
> Practical user experience skills and techniques for web and mobile applications

> An ability to effectively communicate, evangelize and contextualize user experience across an organization

> New connections within the network of preeminent user experience practitioners".

A conferência tem como principais destinatários: "Information architects, visual designers, interaction designers, user experience practitioners, e todos aqueles que têm interesse nas questões ligadas ao design de user experience".

Link: http://adaptivepath.com/events/2007/aug/

17 de junho de 2007

16 de junho de 2007

Design quotes

“We believe customers just don't buy a product; they buy value in the form of entertainment, experience and self-identity.”
Hartmut Esslinger, Frog Design.

15 de junho de 2007

Sapatos há muitos…

Durante a apresentação da sua colecção Outono-Inverno 2007-8, em Paris, a Balenciaga exibiu uns sapatos diferentes do habitual e que, por isso, fizeram um certo furor. Os sapatos sem nome oficial, mas já baptizados por alguns de Lego_shoes, parecem-se com uma construção mecânica, feita de diferentes peças coloridas.


O que me chamou a atenção para estes sapatos foi, em primeiro lugar, o pormenor de serem potencialmente ajustáveis, o que, a ser verdade era uma funcionalidade muito interessante uma vez que, com frequência, os sapatos não se adaptam bem aos pés dos utilizadores. Isto porque, a adequação não se faz apenas nas medidas lineares (comprimento e largura) mas, também, nas curvas e diâmetros dos pés. O que torna complicada a tarefa de encontrar uma conjugação que sirva à maioria dos utilizadores. Por isso, a ideia de poder “costumizar” os meus próprios sapatos pareceu-me deveras atraente. Mas, infelizmente, não creio que essa possibilidade tenha sido o motor desta proposta criativa. Apesar de não possuir informações, que suportem este minha opinião, eu arrisco-me a especular que esta ideia resultou apenas de uma procura pelo diferente. E é essa novidade, algo estranha, que serviu como segundo factor de atracção para estes sapatos. Na verdade, por serem tão estranhos, devo confessar que tenho alguma dificuldade em caracterizá-los. Não sei como classificar uma solução que junta as linhas elegantes dos sapatos de salto alto com a linguagem mecânica das botas de esqui… Vejamos, se acasalarmos uma linguagem snowboard com uma cocktail… o que será que resulta? Resulta numa coisa chamada de “sporty chiq”… seja lá o que isso for. Sendo que, a única coisa em comum entre os dois casos é servirem para vestir os pés…

Já agora, com que roupa é que isto se pode usar?
E como se justifica propor sapatos abertos para a época Outono/Inverno?

É daquelas situações que se amam ou se odeiam. Para a Balenciaga, mesmo que isto nunca chegue às lojas, interessa é a controvérsia e o falatório.
Coisas do mundo da moda…

Mais imagens da colecção no site da Vogue.

14 de junho de 2007

Perspectivas canónicas ou estereotípicas

A propósito do trabalho de uma colega veio à discussão a questão da adequação e facilidade de leitura de imagens, do mesmo objecto, quando apresentadas em perspectivas diferentes. Muito embora, para qualquer designer, seja óbvio que se devem usar diferentes perspectivas para mostrar diferentes aspectos do projecto, essa discussão não é assim tão simples.

Segundo Stephen Palmer, no seu livro Vision Science (pp.421-24) , em geral, as pessoas identificam mais rapidamente imagens dos objectos quando a câmara está posicionada entre 30-45 graus acima e 30-45 graus à esquerda/direita do objecto, do que quando o enquadramento é frontal. Esta visão em diagonal descendente parece ser a que mais informação dá sobre a percepção da profundidade.

Segundo William J. Mitchell, no seu livro The Reconfigured Eye (p. 139), 45 degrees to the left of the viewer and 45 degrees above the ground is the standard position of "architect's light."

Um aspecto essencial na percepção das formas é a sua relação com a orientação. Qualquer um de nós pode constatar, no seu quotidiano, que há alterações na qualidade da percepção da forma em função da sua orientação. Na realidade, as formas resistem mais facilmente a alterações de tamanho do que de orientação. Por vezes, apesar da nossa capacidade de imaginação visual, que nos permite fazer a rotação mental das formas, uma forma conhecida pode perder a sua identidade ao ser inclinada, invertida ou espelhada em relação à sua orientação habitual. Como seria expectável, a taxa de identificação bem sucedida das formas, em orientações diversas, está muito dependente da frequência com que estas são visualizadas nessa orientação. Por exemplo, a forma de uma chave ou de uma faca são facilmente reconhecidas em qualquer ângulo mas, o mesmo já não se verifica com a imagem de um cão, uma árvore ou um carro. Isto ocorre porque aprendemos a percepcionar essas formas segundo uma orientação específica, neste caso a posição perpendicular ao solo. Este fenómeno não se verifica apenas nas imagens bidimensionais mas, também, nas imagens que contêm informação tridimensional.

Graças à exposição repetida a determinadas orientações, nós formamos, na nossa memória, aquilo que é designado por uma perspectiva canónica ou estereotípica. Esta perspectiva será a melhor para descrever aquela forma, a que é mais fácil, mais rápida e que nos dá mais informação sobre o objecto representado. Normalmente, corresponderá àquela primeira imagem que surge na memória quando evocamos determinado objecto. Com ela conseguiremos economizar recursos cognitivos e ser mais eficientes na comunicação. Este fenómeno encontra explicações na teoria da Gestalt e na pesquisa sobre construção de protótipos. O trabalho experimental de Palmer, Rosch e Chase (1981) forneceu-nos dados que suportam o exposto sobre as perspectivas canónicas.

Nas aulas, quando discutimos esta temática, costumo realizar um pequeno exercício com os alunos e que consiste em pedir-lhes que desenhem uma chávena de café com pires. Os resultados nunca são inesperados. Quando comparados os desenhos, com as imagens que preparei previamente (ver imagem acima), a maioria deles corresponde àquela que consideramos ser a perspectiva canónica para esse referente (inserida no rectângulo amarelo)

O estudo das perspectivas canónicas pode nos ajudar a compreender a percepção humana mas, também, a forma como processamos e como armazenamos a informação na nossa mente. Para o designer este é, obviamente, um assunto a considerar quando é preciso tomar decisões sobre que perspectivas, ou orientações, dar ás imagens.

Referências:

Palmer, S. E., Rosch, E., & Chase, P. (1981). Canonical perspective and the perception of objects. In J. Long & A. Baddeley (eds.), Attention and performance IX. Hillsdale, NJ: Erlbaum.

Mitchell, William J. (1992).The Reconfigured Eye: Visual Truth in the Post-Photographic Era. The MIT Press.

Palmer, Stephen E. (1999). Vision Science: Photons to Phenomenology. The MIT Press.

13 de junho de 2007

Clothing appearance and fit

Fan, J., Yu, W. & Hunter, L. (2004). Clothing appearance and fit: Science and technology. CRC
ISBN-10: 0849325943 ;
ISBN-13:
978-0849325946

Ao participar numa palestra, num curso de design de moda, constatei que existe uma grande falta de livros que abordem o vestuário do ponto de vista da ergonomia. A grande maioria dos livros, que encontrei, fala das questões da história do vestuário, da moda, ou de outros aspectos relacionados com designers de moda e estilistas de renome. No outro extremo da linha encontrei artigos sobre vestuário de protecção, o que já foge um pouco a esta temática por ser considerado como um equipamento de protecção individual. Existe também muita informação relativa à engenharia têxtil, novos materiais e isolamento térmico. Este manual é um dos poucos a fazer uma abordagem aos desenvolvimentos tecnológicos e científicos relativos ao vestuário de uma forma integrada e crítica. Os autores procuraram fazer a ponte entre o mundo da moda, das passerelles, da beleza e as questões relativas ao conforto, à antropometria, à engenharia têxtil, entre outras. Pelo exposto, considero este livro como uma obra indispensável para os estudantes, investigadores e profissionais do design de moda.

Só tenho pena é que seja tão caro (180€ mais portes de envio...) :S

Lista dos capítulos deste livro:

Perception of Body Appearance and its Relation to Clothing Subjective Assessment of Clothing Appearance Subjective Assessment of Clothing Fit Objective Evaluation of Clothing Appearance Objective Evaluation of Clothing Fit Fabric Properties Related to Clothing Appearance and Fit Garment Drape 3-D Body Scanning Human Anthropometrics and Sizing Systems Garment Design for Individual Fit


Mais informações disponíveis no site da Woodhead Publishing.

12 de junho de 2007

Movie fonts # 01

Por estranho que possa parecer a muita gente, as fontes são um modo de sobrevivência para quem as desenha. Os type designers são profissionais como todos nós. Obviamente que este blá, blá, blá é óbvio para os designers, mas é francamente estranho para os comuns mortais.
Quando se diz a um cliente que ele tem que adquirir a fonte este ri-se e diz que somos malucos. E que qualquer uma serve para escrever os textos dele. Então e a personalização? O pormenor? A diferenciação? Enfim...
A indústria cinematográfica, obviamente pensa de forma diferente. Escolhe os tipos, compra-os e usa-os.
Esta escolha prende-se sempre com a adjectivação da própria letra, transferindo-lhe características do enredo ou das personagens. O requinte, a força, a violência, o mistério, o feminino...
Por estranho que pareça aos comuns mortais, a tipografia é um dos pontos fulcrais de projecto, senão mesmo o mais central!
A adjectivação destes três exemplos, o descascar da forma e da cor... fica por vossa conta e risco!
Boa sorte!


11 de junho de 2007

Design inclusivo na Casa Décor de Madrid

Tive conhecimento, através de uma amiga minha que vive e trabalha em Espanha (beijinhos para ti Cátia), que na edição deste ano da Casa Décor havia um espaço adaptado a pessoas com necessidades especiais. Infelizmente, a Casa Décor de Madrid terminou este fim-de-semana (10 de Junho) e eu não tive oportunidade de lá ir. Mas, ainda assim, este facto parece-me merecedor de uma breve reflexão.

A iniciativa de incluir um espaço inclusivo na Casa Décor foi do Instituto Europeu de Design, com o patrocínio da Fundación ONCE, do IMSERSO e da Plataforma Estatal Representativa de Discapacitados Físicos (PREDIF). Trata-se de um espaço restaurante adaptado a pessoas invisuais ou de mobilidade reduzida.

Algumas das principais características do espaço:

> zonas de circulação espaçosas;
> diferentes texturas no pavimento para que uma pessoa invisual possa identificar e distinguir, rapidamente, a zona de passagem da zona de mesas;
> mesas circulares que facilitam a visualização de todos os comensais e assim tornar possível a leitura de lábios por pessoas surdo-mudas;

> mesas com pé central e de diâmetro generoso para permitir a fácil colocação de cadeiras de rodas;
> balcão de atendimento com 2 alturas;
> menu em Braille;

É de louvar a iniciativa de incluir, numa exibição deste tipo, as preocupações com a acessibilidade e com a inclusão daqueles que são habitualmente excluídos. Normalmente, estas feiras servem para os designers, arquitectos de ambientes e os decoradores se mostrarem ao público. O que implica que, na maioria das vezes, estes abordam os ambientes numa perspectiva muito comercial e ligada à moda, fazendo grande alarido da forma inovadora como usam os materiais, as cores e as formas, mas ignorando os problemas da acessibilidade física aos ambientes. É uma forma de angariarem clientes para os seus ateliers ou lojas. Não estou a recriminar tal atitude, pois é perfeitamente compreensível, mas posso exprimir o meu descontentamento por terem uma abordagem tão superficial dos ambientes que concebem.

Na sua essência, eventos como a Casa Décor destinam-se a dar a conhecer as novas propostas e tendências, ao nível do mobiliário, dos acessórios ou complementos. Pelo que, os seus visitantes dificilmente serão sensibilizados para os aspectos mais técnico-científicos que os projectos também exigem. Estamos, portanto, a transmitir uma visão muito redutora do que é fazer design nesta área. E isso é pena porque, com pouco investimento, mas usando a inteligência e a criatividade, eventos como este podiam ser usados para “educar” os potenciais utilizadores, fabricantes e criativos. É que estas coisas funcionam um pouco como uma pescadinha de rabo na boca, ou seja, não se fala porque não há pressão do público para abordar estas temáticas e, como o público desconhece a importância do design inclusivo, não há vontade de abordar a questão… Temos que ter a coragem de quebrar o ciclo. E essa é a questão fulcral pois, independentemente da consciência, ou falta dela, face às questões da acessibilidade, os ambientes continuarão a ser mais ou menos amigos dos seus utentes. Os consumidores, muito ou pouco esclarecidos, continuarão a sentir na pele os efeitos de tal desajuste mas a nós, designers, cabe-nos a importante tarefa de criar um mundo mais inclusivo. Não nos podemos esquecer que, amanhã, seremos nós a ter necessidades especiais. Assim dita a lei da vida. Resta é saber como suportaremos esse fardo, se será de uma forma mais cómoda ou mais violenta...

Concluindo, quero dizer que maior virtude desta iniciativa é, no meu entender, a hipótese de ver desmistificada a falsa ideia de que o design inclusivo não é um design vendável. É mostrar que o design inclusivo pode ser igualmente criativo e inovador, que não tem que se assemelhar a produtos hospitalares ou laboratoriais… Mostrar que design e ergonomia estão unidos, se nós fizermos por isso, numa relação feliz e duradoura…

Link: Fundación ONCE

Proposta para recuperar a mglass

O Crisform - Centro de Formação Profissional para o Sector da Cristalaria está a desenvolver um projecto para ajudar na recuperação da mglass. Para isso, disponibilizou-se para reunir projectos que apresentará, posteriormente, à AIC (entidade a quem a Comissão Regional de Cristalaria concedeu o direito de exploração da marca Marinha Grande mglass). Todos os projectos recebidos serão avaliados e seleccionados pela AIC e pelas empresas convidadas. Posteriormente, será realizada uma exposição com os trabalhos seleccionados.

Certamente que o design português pode fazer a diferença ...

A cristalaria Portuguesa merece!..


Datas importantes:

> Apresentação de esboços e desenhos técnicos (de acordo com o briefing que será comunicado aos interessados) - De 11 a 15 de Junho

> Entrega de Desenhos Técnicos - De 25 a 29 de Junho

> Realização de esboços - Julho


Mais informação em:

sonia.duraes@crisform

Crisform

CPD

10 de junho de 2007

9 de junho de 2007

Design quotes

“True interactivity is not about clicking on icons or downloading files, it’s about encouraging communication.”

Ed Scholssberg

8 de junho de 2007

50 ANOS DE ARTE PORTUGUESA





A exposição 50 anos de arte portuguesa, que integra o programa das Comemorações do Cinquentenário da Fundação Calouste Gulbenkian, é uma iniciativa conjunta do Serviço de Belas-Artes e do Centro de Arte Moderna, com curadoria de Raquel Henriques da Silva, em colaboração com as curadoras - adjuntas Ana Filipa Candeias e Ana Ruivo.

50 anos de arte portuguesa apresenta uma selecção de centena e meia de obras da colecção do Centro de Arte Moderna - José de Azeredo Perdigão escolhidas em articulação com a documentação existente sobre os artistas apoiados, em subsídios e bolsas, pela Fundação desde 1957.
Este cruzamento, colecção e arquivo, permite que as obras de arte possuam um lastro significante, vindo da voz dos seus próprios criadores, através dos seus relatórios de trabalho.

Deste modo, a exposição 50 anos de arte portuguesa pretende ser uma peculiar celebração: a de um intenso convívio entre uma instituição e largas dezenas de artistas - conjunto vasto de autores com elevado reconhecimento na História de Arte Portuguesa - que envolve apreço, mútua dádiva, estabelecimento de novas prioridades e algumas provocações.

Horário:3ªfeira, 4ª feira e Domingo - 10:00 às 18:005ª feira, 6ª feira e Sábado - 10:00 às 22:00

Ver informações detalhadas no site da Fundação:
http://www.gulbenkian.pt/portal/index.html

Brain, Vision, Memory


Brain, Vision, Memory
Tales in the History of Neuroscience
Este livro, da prestigiada editora MIT Press interessará a todos os curiosos sobre a matéria e sobretudo a quem se debruça sobre a forma como o cérebro regista o que os olhos vêem e como essa informação faz parte da nossa memória.
A abordagem feita no campo da relação entre cérebro, visão e memória, percorre a história evolutiva, desde os antigos Egípcios até à contemporaneidade, passando pelos Gregos, Idade Média e Renascença.

Para consultar mais informações, podem aceder ao site do MIT Press

7 de junho de 2007

Atenção! Se sofre de epilepsia desvie o olhar.

Foi com alguma surpresa que fiquei a saber que o vídeo de promoção da imagem dos jogos olímpicos de 2012, que se realizarão em Londres, tinha sido removido do site oficial dos jogos por causar ataques de epilepsia. Ao que parece, várias pessoas declararam ter sofrido ataques de epilepsia após visionarem o pequeno vídeo.
Um especialista em avaliação da foto-sensibilidade na tv, o professor Graham Harding, declarou que o filme não deveria voltar a ser exibido por não passar nos testes existentes para detectar se são perigosos para pessoas com esta doença. O problema parece residir numa pequena parcela da animação, onde um atleta mergulha numa piscina. Os efeitos de cores vibrantes, que acontecem sobre a água, parecem ser demasiado agressivos.

Perante tal escândalo, a organização dos jogos apressou-se a remover o vídeo e afirma que o irá reeditar para corrigir o problema. Ironicamente, este logo destina-se aos jogos olímpicos e paralímpicos em simultâneo sendo que, estes últimos, são para pessoas com deficiência...

Movida pela curiosidade, que este assunto me provocou, fui pesquisar algo mais sobre este tema e descobri uma enorme contestação à imagem escolhida para os jogos. Ao que parece, muita gente acha que a imagem é má e que não merece o dinheiro que pagaram por ela (400,000 libras cerca de 590,000€). Inclusivamente, já existe uma petição para substituição do logo dos jogos olímpicos de 2012 que, quando a consultei, já continha mais de 48.000 assinaturas. Essa contestação foi agora empolada por mais este fiasco e já assumiu proporções de anedota internacional.


O logo, criado pela agência de Wolff Olins, demorou um ano a ser concebido e foi inspirado na data 2012 mas, já o compararam a uma suástica quebrada e a coisas piores. Pelo que li, a intenção era criar um logo que fosse atraente, de forma transversal, ás diversas gerações. No site da BBC podem encontrar mais informações sobre o conceito que esteve na origem desta imagem. Certamente aflitos, com a avaliação negativa, os designers envolvidos já vieram afirmar que o logo é flexível e irá evoluir nos próximos 5 anos (que bela desculpa...).

Bom, se queriam uma imagem vibrante, jovem e agressiva conseguíram… só se esqueceram de investigar os limites neurológicos do público. Imperdoável. Afinal de contas, não somos todos iguais…

Depois disto, já não posso afirmar, nas aulas, que ninguém morrerá por olhar para um mau projecto de design de comunicação.

Obs:
>No site
Tailrank poderão encontrar imensos links para outros blogs e sites que dedicaram algum espaço a este assunto.

>Em baixo podem encontrar uma série de pequenos vídeos, disponíveis no YouTube, sobre este tema.

6 de junho de 2007

No dia 5 de Junho, o IADE teve razão para chorar de novo.



Foi a vez do nosso estimado colega da Escola Superior de Marketing, ANDREW LANCASTRE nos deixar.

Quero aqui também prestar homenagem a mais um Grande Senhor, que com grande tenacidade sempre esteve sempre ao mais alto nível, na docência, no profissionalismo com que exerceu os cargos que lhe foram confiados.

De elevado, inteligente e mordaz humor, directo, aparentemente distante, mas amigo sincero e disponível, venceu-o a doença que também a ele o levou cedo demais.

Tenho muita pena!…
Também para si, ANDREW um até sempre!

Encolham esta casa…


Querida(o) encolhi a casa!...
Este podia ser o slogan do concurso promovido pela Revista Florida InsideOut.

O desafio consiste em ser capaz de encolher uma casa, de 2 andares, com cerca de 530m2 para uns míseros 186m2, sem perder qualidade e com imensa criatividade. O concurso destina-se a estudantes de arquitectura e arquitectos.

Considero este exercício projectual muito pertinente pois, fundamenta-se numa análise inteligente do que será o futuro próximo, não só devido ao aumento da população e consequente redução da área disponível para construção, mas também, devido a questões de sustentabilidade. Isto é algo que devíamos fazer mais vezes e em diversas áreas criativas... inclusivamente, na área do design de ambientes.

O prazo para envio de trabalhos termina a 15 de Junho de 2007.

Revista Bíblia procura designer

A revista Bíblia está à procura de um designer para fazer a sua próxima edição.

A Bíblia é uma publicação trimestral, que já existe desde 1996, tendo lançado 27 números. Destaca-se por ser um espaço multicultural, destinado à experimentação das tendências contemporâneas das artes visuais e da literatura. Os assuntos abordados são diversos, incluindo a ilustração, o desenho, a pintura, a banda desenhada, fotografia, design, arquitectura, cinema, música, teatro, entre outros.

Para mais detalhes contactar Tiago Gomes.
cimagomes@gmail.com

www.myspace.com/revista_biblia

fonte: CPD

5 de junho de 2007

Felicidade Paradoxal

Lipovetsky, Gilles (2007). A felicidade Paradoxal. Ensaio sobre a sociedade do hiperconsumo. Lisboa: Edições 70.

“Numa sociedade em que a melhoria contínua das condições de vida materiais praticamente ascendeu ao estatuto de religião, viver melhor tornou-se uma paixão colectiva, o objectivo supremo das sociedades democráticas, um ideal nunca por demais exaltado. Entrámos assim numa nova fase do capitalismo: a sociedade do hiperconsumo.

Eis que nasce um terceiro tipo de Homo consumericus, voraz, móvel, flexível, liberto das antigas culturas de classe, imprevisível nos seus gostos e nas suas compras e sedento de experiências emocionais e de (mais) bem-estar, de marcas, de autenticidade, de imediaticidade, de comunicação.

Tudo se passa como se, doravante, o consumo funcionasse como um império sem tempos mortos cujos contornos são infinitos. Mas estes prazeres privados originam uma felicidade paradoxal: nunca o indivíduo contemporâneo atingiu um tal grau de abandono”.

> Todos já percebemos que as nossas necessidades são agora alvo de elaboradas estratégias de mercado, com o design a desempenhar um importante papel neste enredo. Somos incitados, de forma quase esmagadora, a consumir. Vivemos, hoje, o presente e apenas o presente. O que realmente interessa é o conforto deste momento actual. Parece que fomos tomados por uma qualquer doença aguda, que nos impede de pensar em algo mais do que a busca do conforto. É óbvio que, este consumismo compulsivo, terá um tremendo impacto sobre as sociedades e sobre o planeta. No meu entender, aqui reside a condição paradoxal do design. Por um lado, o design afirma-se como uma lança da indústria, escudado na suposta a satisfação das necessidades do consumidor, conquistando mercados e engordando os cofres das empresas. Por outro lado, essa avalancha criativa resulta em novidades em catadupa, sufocando os consumidores, deixando-os mais infelizes e esgotando o planeta.

Que papel estaremos nós, designers, a representar?
Quando esta sociedade do hipercosumo for ultrapassada como será avaliado o nosso contributo?
Seremos, então, mais felizes?...

4 de junho de 2007

Estamos de luto…



O blog “Design e Ergonomia” presta uma singela homenagem à memória do nosso querido colega de longa data, o professor e fotógrafo Roberto Barbosa, falecido hoje pela manhã durante o habitual passeio matinal, vítima do seu coração traidor.

Já estamos com saudades das suas fotografias, publicadas no seu inigualável blog (http://robbar.blogspot.com/), da sua contagiante felicidade e boa disposição.

A sua presença será sempre lembrada com carinho.

Trajectos - Materialização da Arte e da Cultura

“Entre 28 Maio e 22 de Junho, o Instituto Politécnico de Castelo Branco e a Escola Superior de Artes Aplicadas (ESART), em conjunto com a Câmara Municipal de Castelo Branco, promovem a primeira edição do “Trajectos - Materialização da Arte e da Cultura”. Um evento onde a escola, espaço germinador do conhecimento, se conjuga com a cidade, universo privilegiado para a materialização de saberes, dando lugar a uma iniciativa pluridisciplinar, maioritariamente orientada para manifestações ligadas à arte e à cultura”.


Do programa geral, destacam-se alguns eventos ligados ao design:


> Desfile de moda (12 de Junho) no Cine-Teatro Avenida, Castelo Branco ás 21.30h.

> Exposição de design de equipamento (11 a 29 de Junho) no Cine-Teatro Avenida (2º Foyer), Castelo Branco ás 19.30h.

> Reflexos 07 – mostra de design de comunicação, audiovosuais e newmedia (4 e 5 de Junho), composta por diversos eventos com datas e locais distintos.


Mais informações no site da AND